AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

1800
EL OCASO DE LA HUMANIDAD





1 - Habitación 55 (oficial). Esta aventura está pensada como la introducción a una campaña mucho más larga en la cual los jugadores pasarán a formar parte de F.A.U.S.T., la élite de operaciones especiales Tesla, un grupo militar secreto que los líderes de Germania utilizan para acabar con las amenazas más peligrosas del país. Los jugadores se presentaron voluntarios para un experimento que, en caso de salir bien, los daría como aptos para formar parte de dicho cuerpo. El problema es que no se acuerdan. No solo eso, sino que les han sido implantados una serie de recuerdos falsos, y no existe forma alguna de que averigüen la verdad hasta que superen la prueba a la que ellos mismos han querido someterse.

2 - Historia de un mundo condenado (oficial). Tres aventuras para el juego. Non placet evropa es una aventura abierta no lineal que transcurre a principios del siglo XIX en la bulliciosa Alcalá de Henares. Los jugadores, en este caso agentes inquisitoriales, deberán recuperar un manuscrito conocido como los «Apuntes de Abdum y Quijote» antes de que los anárquicos Hermanos de la Luz aprendan sus demoníacos secretos. El relojero, que puede ser el inicio de una crónica o añadirse a una ya comenzada. Está preparada parauna única sesión para un tiempo aproximado de 4-5horas de juego, pero puede expandirse fácilmente ampliando las interacciones sociales con los personajes no jugadores (PNJ). El objetivo de esta aventura es descubrir parte de la Evropa de 1800, conociendo a sus gentes en un torneo de duelos de caballeros, donde la intriga y el misterio son el telón de fondo y las decisiones de los jugadores serán más importantes que sus tiradas. ¡Las ratas me hablan!. Al monasterio de San Giovanni han llegadopreocupantes noticias de la ciudad de Montenero.En los últimos meses han empezado a darse casosde desapariciones y, por si no fuese suficiente, unaextraña enfermedad ha comenzado a afectar aaquellos insensatos que se atreven a merodear porsus calles más allá de la medianoche. Algunos delos infectados aseguran haber visto un enorme ymugriento perro acompañado de cientos de ratas.Todas las pistas aportadas en la carta, escrita de puñoy letra del patricio, parecen indicar que Montenero hacaído bajo el influjo de artes impías. Hugo Belmonte,el más joven y diestro exorcista de Toscana, ha sidoescogido por su hermandad para investigar el malque acecha entre los muros de la vetusta ciudad. Noobstante, no viajará solo, pues lo acompañará ungrupo de hombres de confianza. ¿Qué ocultarán las antiguas sombras de la ciudad? ¿Qué inconfesables secretos desvelará Hugo junto a su variopinta escolta?

3 - La Nueva Biblia (oficial). Los jugadores encarnan a un grupo de inquisidores, los cuales tendrán que llevar a cabo una misión a priori sencilla, pero no carente de importancia: encontrar un antiguo manuscrito en Imphy, una ciudad gala recientemente liberada por el ejército napoleónico de los herejes y demonios liderados por Robespierre. Esta aparentemente inocente misión no será tan fácil como parece, pues no son los únicos que van tras él, y el manuscrito no es lo que parece… agentes enemigos, cultistas, demonios y nobles con aires de grandeza serán algunos de los obstáculos que los jugadores tendrán que superar si quieren recuperar el manuscrito.

4 - Una herejía de Navidad (oficial). ¡Ha llegado la Navidad! Incluso en países ateos como Albión, la gente celebra las fiestas con solidaridad, amor, copiosas comidasy mucho más. Sin embargo, para el pequeño Timmy las cosas no son tan fáciles. Hace unos días encontró un artefacto extraño conforma de puzzle en un callejón de Kingston Upon Hill. Nada más resolverlo, una extraña criatura apareció en medio de la nada,susurrándole extrañas promesas de placer y dolor eterno. Timmy, por supuesto, huyó despavorido. El malvado Mr Scrooge, unode los empresarios locales, estaba siguiendo a Timmy por motivos que solo él conoce.Tras presenciar la escena, recogió el curiosorompecabezas y llegó a un acuerdo con esa aberrante criatura: secuestraría al niño a cambio de las mismas promesas que le hicierona este. Dos documentos: uno en color y el otro en PF.

5- El apogeo de las sectas (de Pol Castán). Los PJ tendrán que luchar contra la Inquisición para restaurar el orden estamental de Arsuaga, ahora dominado por la fuerza de un subordinado de la Inquisición. Después, usarán la información que han conseguido para ir a Irlanda y así resolver el origen de los problemas a los que se han enfrentado.

6- El legado de Montesa (de Mario Martinez Mejías). Campaña de cuatro aventuras tituladas «El estudiante de Shadizar», «La Configuración del Lamento», «El sepulcro del santo» y «El arcángel Metatrón».

7- Fuente agria (de David Romero). La pequeña localidad de localidad de Eguisheim ha sido atenazada por un antiguo mal. Bajo una identidad falsa, Al Sharin Ozar, ultimo miembro de un clan de vampiros practicantes de la taumaturgia ha estado convirtiendo poco a poco a los habitantes de la villa en ghouls bajo su control, con el objetivo de que se conviertan en recipientes para las almas de sus hermanos, antiguamente despojados de cuerpo por un clan rival. El objetivo de Ozar no es otro que traer de vuelta a Evropa a sus hermanos y volver a sembrar el terror por la Galia. Pero algunos curiosos ya han intentado perpetrar sus planes. Y perece, no serán los últimos.



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