AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

EL ANILLO ÚNICO, AVENTURAS AL BORDE DEL YERMO







1 - El nido de las arañas (por Bindôlin Filadut, del blog Caverna de rol).

2 - La marcha de los enanos (por Bindôlin Filadut, del blog Caverna de rol).

3 - Palabras de los sabios (por Dominic McDowall-Thomas y Francesco Nepitello, traducción al castellano de Jordi Zamarreño).

4 - Trols en la Carroca (por El Contemplador).

5 - El temor de la sombra del este (por FunsAthal).

6 - Ingredientes para la cura (por Kesulin, adaptación de Bremuliar).

7 - Sabias decisiones (por Funs Athal).

8 - La salvia esmeralda (por Orgullo freak).

9 - El legado de los Barbafuego (autor ¿?¿?). Un antiguo escudo encontrado por una patrulla cerca de Gundabad es la pista para que un grupo de enanos de Erebor encuentren el hogar de un clan perdido en la noche de los tiempos. El legendario Dain Pie de Hierro elige a cinco valientes que recorrerán el noroeste de las Tierras Ásperas en busca de esta mítica localización. Sólo los más nobles y valientes serán capaces de localizarlo y explorarlo con éxito. Aunque la partida está orientada para que la jueguen cinco enanos, se pueden intercalar cualquier raza, recomendando que al menos dos personajes sean enanos para poder aprovechar las características del módulo.

10 - La ruta del comercio (por Caverna de rol). Una petición de un mercader local será el punto de partida para que los aventureros colaboren con el fortalecimiento de las rutas comerciales que antaño se vieron amenazadas por la presencia del dragón.

11 - La llamada del hogar (por Caverna de rol). El reclamo de Thranduil a uno de los súbditos de su pueblo será el punto de partida para que los aventureros conozcan las tierras de los elfos y se enfrenten a la sombra que crece en el corazón del bosque Negro.

12 - En Memoria (por Felipe Pérez Palencia). Aventura diseñada para poder ser jugada por personajes recién creados y como escenario de encuentro y unión de la compañía.



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