AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

ARS MAGICA



Primera edición española
 

Segunda edición española
 

Tercera edición española


1 - El lago de las flores (por Daniel Julivert «Yirkash», versión original, revista Líder).

2 - Muerte en Javielle (por Carlos Planells).

3 - Basalto negro (por J. A. Martínez).

4 - El corazón del alba (por Colinot Carduel).

5 - El lago de las flores
(por Daniel Julivert «Yirkash», versión mecanografiada por ordenador).

6 - La torre de los sueños (por Elric).

7 - La visita del cisne (por Aura de Jerbitón). Ideal como módulo introductorio de Ars Mágica.

8 - Dilema moral (por Aura). Módulo en el que los personajes deberán poner en práctica sus dotes diplomáticas y negociadoras.

9 - El aliento robado (por Javier Montalvo). Partida para 4-5 jugadores, con un máximo de dos magos, siendo éstos poco diestros en el arte de la magia. El tema del módulo gira entorno a la Inocencia en dos de sus acepciones: la inocencia de los bebés que son asesinados y la inocencia de los magos al ser culpados de los asesinatos. Pretende ser solo una partida de iniciación, por lo que quizás la trama sea algo lineal.

10 - La pregunta de las mil respuestas (por Aura). Los personajes de la Alianza empiezan a notar que algunos de sus Grogs y los campesinos de los alrededores parecen más decaídos que de costumbre, les cuesta concentrarse, tienen sueño... Quizá la celebración de una feria en un pueblo cercano, con la que ha venido una troupe de comediantes de más que extrañas características tenga algo que ver con el extraño comportamiento de los habitantes del lugar.

11 - Una elección espinosa (por Óscar Estefanía Hernández). Aventura diseñada como un relato introductorio para grupos de jugadores que empiezan a jugar a Ars Magica. Es una aventura sencilla, para que los narradores recién llegados al juego puedan aprender qué cosas diferencian Ars Magica de otros juegos de rol, y también para que los jugadores nuevos puedan hacerse una idea de qué tipos de aventuras puede ofrecer el juego. Sin embargo, se espera que como mínimo el narrador y, si es posible, también los jugadores, estén familiarizados con el reglamento básico del juego y también con sus peculiaridades: su carácter narrativo, su diversidad argumental y otros conceptos como la centralidad de la alianza como personaje principal por encima de los personajes individuales de cada jugador.

12 - Crónicas de la Corte Primordial I: El brujo (por Manuel Belizón). Aventura para un grupo de 3 a 6 jugadores y puede servir como aventura autoconclusiva o integrarla dentro de una saga. Aunque se presenta una alianza de ejemplo, Draco Dormiens, en una localización determinada, Provenza, se puede adaptar fácilmente a cualquier otra alianza, país o estación del año. De la misma manera, se presupone que los personajes no son muy poderosos. Los magi acaban de pasar el Desafío, los compañeros y grogs pueden ser habilidosos sin llegar a ser maestros. Aunque esta aventura se centra en el reino feérico y parte de la misma es coherente con en el suplemento oficial de dicho reino, también hay material propio.

13 - Crónicas de la Corte Primordial II: La cantera (por Manuel Belizón). Aventura que transcurre durante el otoño de 1220, aunque es adaptable a otro rango temporal. Está pensada como continuación de la anterior aventura, aunque puede jugarse independientemente poniendo al grupo de jugadores en antecedentes.

14 - Los pilares del Concilio (por Isaac Pavón). Saga de Ars Magica para su 3ª/4ª edición, en la que se narra la creación de una Alianza para mantener la paz en las inmediaciones del lago de Constanza y sobreviviendo a las intrigas políticas de sus Alianzas vecinas. Más tarde en su verano, la Alianza deberá hacer frente a la reaparición de un terrible archimago de más de trescientos años que juró vengarse del Tribunal de los Grandes Alpes. Donde en su otoño, tendrá lugar la confrontación final con este despiadado enemigo, intentando evitar la destrucción del Tribunal y, por ende, la propia Orden de Hermes.



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