1 - Apariciones en la Línea 6 (por Arturo Oviedo). Aventura de iniciación en tres actos claramente diferenciados para ayudar en su dirección. En ella se introduce parte de la ambientación, en especial Tesladyne, la industria de tecnología puntera fundada por el propio Atomic Robo en homenaje a su creador, Nicola Tesla. Pensada para un grupo de 3 a 4 jugadores su número puede variar fácilmente incrementando o disminuyendo la dificultad de las pruebas a superar. Por último, señalar que el final queda abierto de manera intencionada para que pueda servir como hilo conductor de una campaña o siguientes aventuras.
2 - Dimensión Chatarra (por José Lomo). No hay nada como una amenaza de perder la financiación para que los equipos directivos de empresas científicas comiencen a trastear con experimentos peliagudos en busca de atractivos para sus inversores. Y eso, en un universo como el de Atomic Robo, es doblemente peliagudo porque, ya sabes, aquí todo es más grande, más rápido y explota más fuerte. Los jugadores, en el rol del fabuloso Equipo Científico Super Five, deberán encargarse de mantener la seguridad durante uno de estos letales experimentos.
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