AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

ÁUREO
LA EDAD DE LOS HÉROES





1 - La falange suicida (oficial). Los PJ serán reclutados por un extraño personaje para realizar una misión suicida. El riesgo es altísimo, pero las recompensas están a la altura: gloria, grandes riquezas, proteger a la Hélade de los bárbaros impíos y mantener a salvo la civilización. ¿He mencionado ya la montaña de oro? Y nada menos que el tesoro del rey Midas. Los personajes tendrán que recorrer un extraño camino por el desierto hasta llegar a la costa a tiempo de interceptar una gran caravana compuesta por cien soldados de élite que transportan cincuenta talentos de oro (el equivalente a cincuenta millones de euros). La fuerza bruta está descartada así que tendrán que elaborar un plan para que el enemigo acampe en un lugar concreto y, luego, distraerlo lo suficiente como para poder infiltrarse en su campamento y robarle el oro en sus narices, mientras huyen por el mar y protegidos por la niebla… Por si no parecía suficientemente imposible, tendrán que ejecutar este plan mientras hacen de canguro de una niña de alta alcurnia bastante impertinente, que resultará ser el joven príncipe Aquiles disfrazado. Este, que está destinado a convertirse en el guerrero más grande de todos los tiempos, estará ansioso por demostrar que ya, en su preadolescencia, apunta maneras. Al final, una traición bastante fácil de predecir, pero no por los motivos que cabrían esperar, y una verdadera recompensa, de la forma en la que solo los dioses saben darlas, pondrán el broche final a esta aventura.

2 - Un templo en mitad del camino (oficial). En esta partida, durante una gran tormenta, los PJ confluirán en un templo de Ares. Allí conocerán a Goran: un adinerado meteco que, tras veinte años de ausencia, vuelve a su ciudad natal buscando a su padre. Al llegar a Egas descubren que todo está peor de lo que pensaban: miseria, ejecuciones públicas, y mucho miedo. Además no hay rastro del padre de Goran: parece que nunca hubiera existido. Todo por culpa de un tirano llamado Laker. Guiados por su nuevo amigo, los PJ serán conducidos a un combate ritual para derrotar al tirano y dar la corona a un bebé con derechos al trono, aunque pronto descubrirán que nada es lo que parece. Los personajes están siendo manipulados por la Casa de Kiro: una familia de aspirantes al trono dispuesta a todo por ostentar el poder. Tras una serie de acontecimientos acabarán rescatando a la princesa de la mazmorra del palacio ayudados por el verdugo: un extraño ser que se debate entre asumir su papel de monstruo y atesorar la poca humanidad que le queda. Cuando en el desenlace todas las conspiraciones y tretas se descubran, el verdugo estará dispuesto a aceptar una maldición de los dioses con tal de que se haga lo que es justo. En el último momento, tendrán que decidir si matar al verdugo por sus muchos pecados o perdonarle su vida maldita...

3 - Los protectores de la tregua sagrada (oficial). Durante la partida los personajes serán seleccionados para representar el espíritu de la concordia entre pueblos helénicos durante las Olimpiadas y, para ello, serán invitados a ingresar en una vieja orden llamada los Heraldos, perteneciente al culto a Hermes. En principio, este trabajo debería ser fácil: pasearse por los campamentos, comer y beber gratis, saludar a gente, hacer de jurado en alguna prueba deportiva... pero, de repente, el quebrantamiento de la Tregua Sagrada, en forma de asesinato, hará tambalearse los cimientos de esta tradición milenaria y, probablemente, sea el inicio de una guerra entre las dos mayores potencias bélicas de la Hélade: Atenas y Esparta. Al amanecer del trigésimo día antes del comienzo de los juegos, dos cuerpos sin vida aparecerán en la tienda de un importante diplomático ateniense: el propietario de la morada y un soldado espartano. A primera vista, todo parece indicar que el espartano se coló en el campamento para dar muerte al ateniense y este se defendió, o que el ateniense le tendió una trampa al espartano y acabaron ambos muertos; sin embargo, muchas cosas no cuadran... Aquí empezará una carrera contra reloj en la que los personajes tendrán que ir obteniendo piezas de un gran puzle para descubrir la verdad: un amor imposible, un burdo montaje y una conspiración por parte de un señor de la guerra tracio que pretende hacer un gran negocio sumiendo a toda la Hélade en una gran guerra. ¿Lograrán los jugadores obtener suficientes retazos de verdad como para convencer a estos grandes enemigos de que no se enfrenten entre sí? PD: Las fichas de los principales PNJ están en la última página para consulta.

4 - El sentido de la vida (oficial). Durante la partida los personajes serán elegidos para realizar una misión para la floreciente Liga Delos, la cual es dirigida por Atenas, que hace el papel de polis madre. En apariencia el trabajo consiste en transportar un importante tesoro desde una isla cercana (Delos) hasta el puerto del Pireo (cerca de Atenas), pero en realidad han sido elegidos por el maquiavélico Pericles para hacer de señuelo ante toda una caterva de piratas que quieren hacerse con el preciado botín, y en vez de grandes cantidades de oro transportan, sin saberlo, un enorme cofre lleno de barras de plomo. Esta situación resultará irresistible para Momo, dios de las bromas pesadas, que aprovechará las circunstancias para hacer creer a los personajes que ha convertido todo el oro de Pericles en un montón de plomo por su culpa y que, si quieren recuperarlo, tendrán que resolver un acertijo imposible: descubrir, con la ayuda de los filósofos atenienses, cuál es el sentido de la vida.



Para escribir al autor de este sitio web, envíe sus mensajes a:




Volver a la página de aventuras


Volver a la Sinergia