1 - La cabaña del tío Tom (por José López Jara).
2 - La desaparición de Linda Warren (por Ricard Ibáñez).
3 - Los cazalibros (por Allistair Childe, Jr.).
4 - Fin de semana en Bishop House (por Ricard Ibáñez).
5 - Muerte en el expreso (por Ricard Ibáñez).
6 - La isla de la paz (por Ricard Ibáñez).
7 - El signo de la serpiente (por Francisco José Campos).
8 - Cerradle la puerta al viento (por Javier Gómez y Ricard Ibáñez).
9 - A Pedra da Serpe (por Jesús María Cortés Meóqui).
10 - Amnesia (por Luis Olarte y Agamenón).
11 - Al caer la noche (por Pedro Arnal Puente).
12 - Los huérfanos (por Javier Soria Hernández).
13 - La Casa Watson (por David Revetllat i Barba).
14 - King's Rock (por David Revetllat i Barba).
15 - Tras tus pasos (por Pedro Arnal).
16 - Frankenstein (idea de escenario).
17 - El muñeco asesino (idea de escenario).
18 - La cruz en llamas (por Carlos Garcías).
19 - Brighton Rock (por Mar Calpena, aventura basada en la trama del muñeco asesino).
20 - La isla tranquila (por David Revetllat i Barba).
21 - La expedición Byford (por Jordi Cabau).
22 - El Geol (por Luis Ángel Madorrán).
23 - Memorias de África (por Mar Calpena).
24 - El tercer hombre (por Jordi Cabau).
25 - Sombras y niebla (por Mar Calpena).
26 - La gata de jade (por Jordi Carrión).
27 - La bestia no debe nacer (por Ricard Ibáñez).
28 - La Mariphasa (¿autor?).
29 - Infidelidad (por David Revetllat i Barba).
30 - El amuleto de jade (por Andrés Ramos).
31 - «Bugsy»: el engaño (por Andrés Ramos).
32 - Pesadilla en el Álamo (por Andrés Ramos).
33 - El faro (por Àngel Subirats).
34 - La última voluntad (por Ignacio Tormo).
35 - El sello del fénix (por Francisco Calvete).
36 - Carne para Linda (por Óscar Lafuente).
37 - The Party (por Luis d'Estrées).
38 - La herencia (por Ricard Ibáñez).
39 - El infierno verde (por Joaquín Ruiz).
40 - Friday the 13th (por Francisco José Campos).
41 - El regreso de Fu Manchú (por Enric Grau y Ricard Ibáñez).
42 - En el umbral (por Ricard Ibáñez).
43 - La iglesia de Temphill (por Sergio Martínez Domenech).
44 - El nonato (por Mario Grande de Prado).
45 - El legado (por Mario Grande de Prado).
46 - El misterio de lo oculto (por Sergio Martínez Domenech).
47 - Algo verde sobre blanco (por Sergio Llamas).
48 - Secretos universitarios (por Dani).
49 - El faraón de la sangre (¿autor?).
50 - Un paraje junto al mar (por Carlos Piedra).
51 - El terror del bosque (por Carlos Piedra).
52 - Más frío que el acero de una Thompson (por Marc Sanz).
53 - El cuchillo (por Ricard Ibáñez).
54 - Pesadilla en Haunted Manor (por Ricard Ibáñez).
55 - Monofobia, miedo a la soledad (por Marcus Bone y Mark Chiddicks).
56 - Ultreya (por Miguel Aceytuno y Ricard Ibáñez).
57 - El Patito Feo (por María Sabaté «Shakura» y Luís Felipe García «Tadevs»).
58 - Más allá del velo (por Luís Felipe García, «Tadevs»).
59 - El caso del geólogo ahogado (por Luís Felipe García, «Tadevs»).
60 - La puerta negra (por Pablo Carbonero).
61 - Malos tiempos para la brujería (por Álex de la Iglesia).
62 - Escrito en piedra (por Miguel Aceytuno, Francisco José Campos y Ricard Ibáñez sobre una idea de Luis Vigil).
63 - La penúltima verdad (por Enric Grau, para el suplemento La piel de toro, de Ricard Ibáñez).
64 - La maldición del escritor (por Iván Mata, «Otto Rangstar»).
65 - Puente entre dos mundos (por Iván Mata, «Otto Rangstar»).
66 - El manuscrito Tolkien (por Carlos Piedra).
67 - La tumba de Eibon (por Carlos Piedra).
68 - Tres días en el olvido (por Javier Camino, «FrikyJack»).
69 - La puerta (por el blog 1D10 en la mochila, con una guía didáctica para que la aventura pueda ser jugada en clases de enseñanza secundaria).
70 - Odissey (por Rubén Rivera Cisneros «Torquemada»). Hará aproximadamente una semana el carguero finés Odissey embarrancó durante una fuerte tormenta de nieve en los arrecifes que circundan el fiordo de Salensburg, en las regiones más septentrionales de Groenlandia. El Odissey se encontraba realizando el trayecto Helsinki-Fort Albany haciendo escala en Reykiavik y siguiendo el trayecto que cruzaba las heladas costas de Groenlandia y que se dirigía a su destino a través del Estrecho de Hudson.
71 - Bachannale (por Francisco José Campos).
72 - El retorno de Sara (por Rademundo de Maguncia).
73 - Luna sobre Bourbon Street (por Francisco José Campos).
74 - Reino de sangre (por Francisco José Campos).
75 - Dies Irae (por Francisco José Campos).
76 - La ermita (por Xavi Carrasco).
77 - El horror que surgió del frío (por Juanjo González).
78 - Persecución automovilística (por David Gómez).
79 - Maskirovka en rojo sangre (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»).
80 - Operación Aurora Boreal (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»).
81 - Horror en Noreia (por Iván Mata, «Otto Rangstar», para Cthulhu Invictus, suplemento que traslada los mitos de Cthulhu a la Antigua Roma).
82 - El mañana nunca muere (por Ludipolis, traducción del francés al castellano por Rubén Rivera Cisneros «Torquemada»).
83 - El viajero (por Javier Vijande). Módulo ideado para dos jugadores y el guardián. Los PJ deben estar bien desarrollados, experimentados y contar con una biografía completa.
84 - Apocalipsis 13:1 (por Juan Martínez Retuerto). La historia de un linchamiento y de otros sucesos peores.
85 - Por sus obras los conoceréis (por Fernando Castañeda). Historia ambientada en la alemania nazi.
86 - Terror en la roca (por Daniel Meléndez). Ambientada en el Peñón de Gibraltar, diseñada para 3-4 investigadores novatos que estén ansiosos por meterse en problemas.
87 - El juramento innombrable (por Entropía). Basada en una idea sugerida en el suplemento de la Universidad de Miskatonic, y recoge personajes y lugares de la citada universidad, aunque no hace falta tenerlo para poder jugarla. Los investigadores deben pertenecer a Miskatonic o estar relacionados de algún modo con ella. No es necesario que tengan experiencia previa ni conocimiento de magia alguna, por lo que es una partida ideal para personajes recién creados, aunque el índice de mortalidad puede ser algo elevado si los PJ son patosos
88 - El horror de los tiempos pretéritos (por Jarien Rasczak). Aventura para un grupo de 3-4 investigadores que no tienen por qué conocerse de antemano, ya que no es necesario y la misma aventura lo permite al principio. La historia transcurre en Cartagena a finales del año 2.000, pero no debería resultar muy difícil cambiar la situación a otra ciudad costera en otro tiempo si fuera necesario.
89 - Pesadilla en Haunted Manor (por Ricard Ibáñez). Este módulo está previsto para un grupo de 3 a 5 investigadores. El autor, por una vez ha dejado de lado a Lovecraft para sumergirse en el terror de Stephen King, bastante más cruel y sangriento.
90 - La puerta (por Ignacio Maté Puig y Ana Alcalde Aragonés). Partida que ubica a los jugadores en el Madrid del 2 de mayo de 1808 con las vanguardias artísticas y Goya como telón de fondo. Pensada para alumnos de 4º de ESO.
91 - El misterio de las cajas Bandargi (por Salino). Esta aventura está pensada para ser jugada por un grupo de tres o cuatro jugadores. La trama es esencialmente de investigación, ir de un punto a otro y conseguir pistas que abran nuevas opciones. No hay un orden correcto, ni una forma de hacer las cosas, pero sí hay una cronología de sucesos que sirve de contrarreloj.
92 - El libro maldito (por Converso). Los PJ son invitados por medio de un Telegrama a la mansión de Ledesma a examinar un misterioso libro que ha caído en sus manos.
93 - Cuando sueña la noche (por Jon Foruria Murelaga). Mini-campaña para La Llamada de Cthulhu pensada para un pequeño grupo de personajes (3-5) con experiencia suficiente para moverse en ambientes cerrados y contando sólo con sus propios recursos. Aun así, no estaría de más algún personaje versado en magia o conectado de un modo u otro con la otra realidad. Aunque la aventura ha sido pensada y proyectada para jugar con el sistema de juego de los años 20, debido a la fecha de juego -1912- se puede adaptar también sin ninguna dificultad al Cthulhu by Gaslight.
94 - La hermandad de Amidis (por Ricard García Iglesias). Esta aventura se desarrolla en Arkham y sus alrededores, donde la pericia y la inteligencia de los investigadores será la mejor arma para combatir a una secta que planea apoderarse del mundo. En si la historia es muy compleja y sería aconsejable para el guardián que se hiciera un pequeño esquema por la cantidad de nombres y situaciones que hay a lo largo de ella.
95 - Terapia de grupo (por Isacc Pavón Pérez «Maestro_kenobe»). Terapia de grupo es un escenario one-shot de 3 a 5 jugadores principiantes, o con ganas de pasar un buen rato sin demasiada investigación. En ella, un grupo de investigadores se someten a una innovadora terapia de grupo para averiguar por qué comparten el mismo sueño antes de que sea demasiado tarde para ellos.
96 - 1888 (por Iván Mata Portugués, recopilado por Anakelto). Partida pensada para cuatro o cinco jugadores, se proporcionan unos personajes pregenerados con un historial. Si se emplean personajes propios en principio deberían conocerse entre sí, para que la investigación pueda tener algún interés para ellos. Las profesiones podrían variar de las prescritas, quizá haya que adaptar las circunstancias pero las escenas principales son exactamente las mismas. En el caso de emplearlos la acción se inicia en una reunión en casa de doctor Dexter Willoughby, donde el resto de personajes se une para disfrutar de una velada amena e interesante. Se puede emplear esa parte como introducción.
97 - Comedia infernal (por Álex de la Iglesia y Joaquín Agreda). Ibrahim Hadikah, dueño de la tienda de antigüedades Abraham Garden -"hadikah" en turco significa "jardín"-, acaba de conseguir una extraña obra de arte. Se trata del Trapezoedro Brillante, una joya de un mineral desconocido y tamaño considerable -pesa dos kilos-, robada hace cinco años del British Museum. Esta joya tiene la extraña propiedad de invocar a Nyarlathotep cuando se haya en total oscuridad.
98 - La isla secreta (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Esta aventura tiene lugar en una pequeña isla del Pacífico que fue en cierta ocasión sede de un proyecto secreto del gobierno, el cual involucraba una serie de artefactos relacionados con los Mitos. Durante la aventura, los investigadores tendrán que vérselas con los restos de una horrible tragedia que tuvo lugar hace más de treinta años, así como con el grupo de "limpieza" del general Green.
99 - ¡Cocina con Cthulhu! (por Isacc Pavón Pérez «Maestro_kenobe»). Esta aventura consiste en un escenario one-shot en los felices años 20, aunque podría ampliarse para convertirse en una campaña. Su objetivo es claro y sencillo, pasar un buen rato en compañía de buenos amigos y deliciosos terrores cósmicos. Puede jugarse tranquilamente para jugadores veteranos o inexpertos, la idea es pasarlo en grande. Como Guardián, dales cancha. Puede aprovecharse perfectamente para una tarde en unas jornadas y darle un nuevo sabor a las viejas partidas de Cthulhu. ¡Si eres un buen chef, esta aventura no defraudará a tu paladar!
100 - Compañero de guerra (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Aventura que se desarrolla en los años veinte. Los investigadores serán arrastrados al horror por una carta desesperada de Jack Meredith, quien se ha visto claramente envuelto en algo muy peligroso. La aventura está escrita asumiendo que al menos un investigador tiene experiencia o formación militar. Si no es el caso, los investigadores deberán ser puestos en situación por un amigo que haya sido militar junto con Jack Meredith.
101 - El viaje. (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Aventura que se desarrolla en los años veinte en Europa. En ella, los investigadores ahondan en los misterios de la Orden de la roca ancestral e intentan averiguar algunos de sus oscuros y horribles secretos. La aventura es un desafío, aunque no demasiado grande, y debería ser adecuada para un grupo de 3 a 7 investigadores con experiencia moderada. Esta aventura está pensada para ser una continuación del escenario Compañero de guerra. Sin embargo, con las modificaciones adecuadas, puede ser fácilmente jugada como una aventura independiente o como parte de otra campaña.
102 - La librería. (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Esta aventura corta da la oportunidad a los investigadores de conocer a un valioso PNJ. Se supone que forma parte de una mini campaña, pero puede jugarse como una sola.
103 - Módulo para Cthulhu Actual. Desde el infierno (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Este escenario ha sido diseñado como continuación de La librería y es parte de una mini campaña. No obstante, puede ser jugada aparte sin los eventos de dicha aventura
104 - La madre naturaleza (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Esta aventura enfrenta a los intrépidos investigadores contra un antiguo mal que se oculta tras la fachada del ecologismo. Resulta algo peligrosa y se recomienda que el grupo de investigadores sea bueno en combate y magia. El escenario puede desarrollarse en casi cualquier localización, siempre y cuando haya un bosque en las proximidades. A pesar de que está escrita en un contexto norteamericano, puede ser modificada para otros lugares; además, Guardianes emprendedores pueden adaptarla a otras épocas.
105 - Los ladrones de tumbas (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Se pretende que esta aventura sea continuación de Desde el Infierno y forme parte de una mini campaña. No obstante, puede jugarse como una aventura aislada con ligeras modificaciones. Si se hace, presupóngase que los acontecimientos descritos en La librería han sido resueltos.
106 - Cthulhu for president! (por Aitor Solar -Entropía-). La aventura comienza a principio del mes de febrero del año 1928. Uno de los investigadores recibe una carta de un editor de prensa de dudosa calidad pero de gran tirada.
107 - Invocación en Do bemol (por Aitor Solar -Entropía-). Una miniaventura para La Llamada de Cthulhu ambientada en los años 20 para 2-4 investigadores con poca experiencia previa.
108 - Los hijos del diablo (por David Conyers, David Godley y David Witteveen. Traducido por Bregant, Entropía, Orhy, Tectokronos y Vidimus). Escrita originalmente como un escenario de torneo para La Llamada de Cthulhu, en dos sesiones y para cuatro jugadores. Debido a la naturaleza de la narración y la importancia del trasfondo de cada personaje para la conclusión del relato, se requiere usar los personajes pregenerados. También es recomendable que la sesión se juegue con los cuatro personajes, ya que una reducción de su número limita el número de pistas disponibles para «resolver» el misterio.
109 - Oro negro, tumba azul (por Aitor Solar -Entropía-). Módulo para Cthulhu D20 Actual. Los jugadores comienzan el módulo trabajando en una plataforma petrolífera. A todos ellos les ha tocado trabajar en la plataforma en fin de año.
110 - Tentáculos de amor (por Aitor Solar -Entropía-). Aventura para La llamada de Cthulhu ambientada en los años 20 para 2-4 investigadores de experiencia media o baja.
111 - Un puñado de polvo (por Davi Conyers. Traducido por Cromico, Entropía y David 005). Escenario de Deltagreen para La llamada de Cthulhu.
112 - Alimento marino (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Esta aventura enfrenta a un grupo de investigadores contra un temible adversario, uno que ha resurgido de la muerte en una terrible y espantosa forma gracias a uno de sus descendientes. Aunque el último enemigo de los investigadores es el horroroso espectro, tendrán que abrirse camino entre engaños, sin mencionar los muchos y peligrosos enemigos potenciales. El éxito librará al pueblo de Bracken, Maine, de un gran mal. El fallo tendrá como resultado la destrucción de la ciudad y la muerte (o peor) de sus inocentes habitantes. Diseñada para un grupo de un mínimo de tres investigadores de experiencia media. Se sitúa en 1996 y la acción tiene lugar en Maine. Sin embargo, con algo de esfuerzo podría ser trasladada a un periodo anterior u otra localización.
113 - Un escalpelo en la oscuridad (por José Ramos Escribano). Esta aventura fue diseñada especialmente para ser jugada en torneo, aunque puede ser jugado en cualquier ocasión ¡¡¡faltaría más!!!; los jugadores pueden ser de cualquier parte del mundo, pero deben ser capaces de hablar inglés. El escenario requiere capacidad de improvisación por parte del Guardián y que lea cuidadosamente la secuencia temporal.
114 - Hijos de Samael (por Francisco Calvete). La agresión a un sacerdote católico, y la posibilidad de que ésta estuviese conectada con la más que probable actividad de sectas satanistas, preocupa a la comunidad irlandesa de Boston. En el trasfondo de la historia, un auténtico villano (de los "de película") manipula los hilos de estas, en principio, inofensivas sectas... Aventura al más puro estilo de La Llamada de Cthulhu, con mucha investigación e intriga, aderezada con los imprescindibles sectarios y rituales... ¿satánicos?
115 - Bajo los naranjos en flor (por Francisco Calvete). Módulo para la Llamada de Cthulhu, que se desarrolla durante las Fallas de Valencia, en 1917. En este módulo, que puede utilizarse como introducción para una campaña en España, los adversarios son poco peligrosos y la relación con los Mitos es marginal. No obstante, será necesario un notable esfuerzo de investigación para desentrañar la trama, que gira alrededor de la desaparición de un misterioso ídolo de origen fenicio. La acción se desarrolla en Valencia durante las Fallas de 1917. Los jugadores pueden generar personajes de origen español o extranjero, aunque en el último caso es recomendable que se pongan un mínimo de 35% en Otro Idioma: Castellano.
116 - Robert Johnson, los diversos nombres del diablo (por Luis Javier Naranjo y QK). Los resultados contradictorios de las investigaciones que musicólogos e historiadores han hecho de la figura de Robert Johnson no han hecho sino nutrir la aureola de figura legendaria de este bluesman. Se dice que Robert Johnson hizo un pacto con el diablo en un cruce de caminos...
117 - La apuesta (por Michael C. Labossiere traducido por Ángel Contreras). Esta aventura parece ser la ideal para conseguir algo de dinero. Todos los investigadores han de permanecer una noche en una casa encantada. A pesar de que los jugadores pudieran pensar que pasarán una noche relajada, se enfrentarán al horror (por supuesto). El Guardián debería dar a entender que la aventura está diseñada para que saquen algo de dinero y tengan la oportunidad de divertirse sacando a la luz la mentira de una casa encantada.
118 - Carretera fatal (por Jeff Tidball traducido por Ángel Contreras). Esta aventura sirve para cualquier número de investigadores, aunque lo mejor es contar con entre dos y cuatro. Puede ser adaptada para que tenga lugar en cualquier lugar y época mientras los investigadores viajan de un sitio a otro en automóvil, aunque está diseñada para que se dirijan a la casa de un conocido: William Rogers, en el lago Walker al norte de Minnesota. Los jugadores con cierta experiencia disfrutarán con Carretera fatal, pero probablemente ésta se adapte mejor a jugadores inexperimentados. Aventura incluía en The unspeakeable oath nº 12.
119 - Dos facciones enfrentadas (por Michael P. Nagel traducido por Ángel Contreras). Donde los investigadores se verán en medio de una guerra en la que ellos inclinarán la balanza. El Guardián debería fijarse en el modo en que se desarrolla la trama. No existe una línea temporal real, sino que se sucede una serie de acontecimientos, cada uno de los cuales es consecuencia del anterior. La cantidad de tiempo que transcurra entre cada evento resulta irrelevante. Sin embargo, el Guardián debería imponer un ritmo para que la aventura no se enrede demasiado. Aventura incluía en The unspeakeable oath nº 11.
120 - Guerra fría (por Scott David Aniolowsky traducido por Ángel Contreras). Cthulhu actual. Esta aterradora historia de muerte y locura está ambientada en la metropolitana ciudad de Toronto; todo empieza en una fría y tormentosa noche de enero. Los jugadores adquieren la identidad de sectarios de Ithaqua (miembros de la Orden secreta de El que camina en el viento), quienes son exitosos hombres de negocios durante el día, pero que adoran a un arcaico dios durante la noche. Aventura incluía en The unspeakeable oath nº 11.
121 - Los habitantes de la fosa (por Santiago Mollo). Partida sencilla y directa, pensada para un único jugador o dos como mucho. No es necesario que los jugadores tengan experiencia en los Mitos.
122 - Pacific's hell (por Juan Carandell Rojo). Esta aventura, es una forma de acercar la llamada de Cthulhu a la II Guerra Mundial, y concretamente al frente del Pacífico. Su objetivo es probar a unos hombres veteranos y curtidos que de repente se encuentran luchando contra un enemigo que es mil veces peor de lo que han sido jamás los japoneses y que este enemigo cargará contra toda la humanidad, sin importar su país, etnia o ideología. La aventura está dividida por capítulos, y puede observase como básicamente consiste en ir mellando poco a poco las fuerzas de los investigadores hasta llegar al gran final. Se recomienda, que salvo jugadores realmente cansinos o estúpidos, que no se mate a ningún jugador hasta el Capítulo V, a partir de allí no tengas piedad con ellos. En principio esta partida está planeada para ser jugada en una sesión de unas 4-6 horas, depende del grupo y como se desenvuelva, puede durar incluso más, sea como fuere, aquí está la aventura y espero sinceramente que disfrutéis esta particular vuelta de tuerca a la II Guerra Mundial. En el anexo se incluyen las características de los Investigadores y sus historias personales. También incluimos las características de los pnjs que aparecen en la aventura y de las armas japonesas de la II Guerra Mundial, así como unas breves reglas para poder reflejar el combate aéreo que aquí se muestra.
123 - Magos del caos (por Soren). Ocho caóticos se reunieron en la ciudad de Arkham para fundar una peculiar cábala, compartir conocimientos y adentrarse en un oscuro mundo de misterios en busca de un poder mayor con el cuál cumplir sus sueños. Tras meses de colaboración, uno de ellos propuso poner en práctica sus conocimientos e invocar a una criatura de otra dimensión, a la que forzar a cumplir sus deseos; sin embargo, uno de los ocho hechiceros sufre una terrible pesadilla donde una criatura inesperada cruza el portal masacrando a sus siete compañeros. Aterrado, este se niega en rotundo a participar en la invocación y pide a sus compañeros que abandonen tales prácticas antes de que sus vidas, sus mentes y sus almas se hayan perdido para siempre.
124 - Las ratas de las paredes (por Marcos Delgado). Los investigadores reciben la noticia por cauces convencionales, de que su estimado amigo, el profesor de arqueología sir William Brinton ha enviudado tras largos años de matrimonio y una larga enfermedad que finalmente ha acabado con su esposa. El encargado de dar la noticia es el profesor Thornton, no tan estimado como Brinton, pero también conocido de los investigadores.
125 - La sombra que salió del seminario (por Magus). Módulo para 4-5 PJ en Cthulhu actual en la ciudad de Boston, pero es perfectamente adaptable a los años 20 o la Época Victoriana con unos cuantos cambios tecnológicos y de trasfondo. Asimismo, los Guardianes avispados sabrán adaptar la trama a cualquier juego de investigación sobrenatural, como Ragnarok o los suplementos de Vampiro: la Inquisición, el Arcanum o Proyecto Crepúsculo.
126 - El color surgido del espacio (por Marcos Delgado González). Adaptación del relato homónimo pensada para los años veinte, aunque es fácilmente adaptada a la época victoriana. De hecho, el relato original del autor transcurre en el verano de 1.882. Los hechos ocurridos en el relato abarcan varios meses; por lo que han sido alterados para poder conseguir mantener el mismo efecto en el menor tiempo posible. Es recomendable que el guardián lea el relato para comprender mejor la atmósfera necesaria que he intentado reproducir en la aventura.
127 - El terror del bosque (por Santal). Son las cinco de la tarde en Arkham y los personajes están tomando una taza de té en la casa del personaje que habrá sido amigo del profesor Pettersen en la universidad de Miskatonic, cuando de repente llaman a la puerta. El cartero trae un paquete...
128 - El horror oculto (por Marcos Delgado González). Los investigadores se encontrarán fortuitamente con el misterio, extrañamente, Lovecraft emplazó su relato en una zona existente, las montañas Catskills en el estado de Nueva York.
129 - Fuera de las profundidades (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Esta difícil aventura está diseñada para un grupo de investigadores experimentados. Discurre en la costa de Maine y comienza con la investigación de una desaparición. Tiene lugar en los años noventa, aunque se puede producir en otra época con ciertas modificaciones.
130 - La estirpe de la tumba (por Marcos Delgado González). Aventura ideada para número de jugadores entre uno y tres. Se podrían añadir más jugadores con unos pequeños retoques al final de la aventura. Se presupone que los jugadores ya se conocen antes de que comience la aventura. Uno de los jugadores ha de ser de Estados Unidos o de Canadá y su abuelo emigró poco antes de la Segunda Guerra Mundial al continente americano.
131 - El monasterio (por Pablo Zuppi). Al menos unos o dos de los PJ han de ser agentes del FBI, que serán comisionados a investigar la desaparición de su colega Broker. Estos serán los que contacten al resto de los jugadores, quienes pueden tener cualquier profesión.
132 - El loco (por Santiago Mollo). Para esta aventura lo ideal es que haya al menos un investigador privado o un periodista dentro del grupo. Ya de por sí, las profesiones más adecuadas para Cthulhu son aquellas que reflejan un espíritu inquisitivo, curioso, por el hecho de que si no puede hacerse complicado encontrar una manera para justificar que alguien se involucre en el tipo de cosas que implica una historia de la Llamada de Cthulhu.
133 - Metarol (por Freddy Rol). Estamos en Oregon, es noviembre del año 2001. En mitad de la noche, tres individuos despiertan dentro de un coche destartalado, que a su vez se encuentra dentro de un cobertizo. Están mojados, tiritando de frío y tienen hambre. Todo está oscuro y la única fuente de luz, proveniente de la luna llena, entra por una ventana situada en un lateral del cobertizo, fuera hay una fuerte tormenta de lluvia y nieve. Estos individuos son los protagonistas de nuestra historia, los personajes jugadores. No recuerdan nada de su pasado, ni siquiera sus nombres, nada... Poco a poco irán recordando quienes son, cómo han llegado hasta allí y quizás una terrible verdad oculta en su memoria que hará temblar los cimientos de su propia existencia.
134 - Regreso al monolito (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Esta aventura es una continuación actual del escenario El pueblo del monolito que apareció como extra en Las sombras de Yog-Sothoth, libro publicado en 1982 por Chaosium. Dicha aventura se basa en el relato de Robert E.Howard La piedra negra, publicado por Arkham House. En esta aventura, los investigadores forman parte deun equipo documental de lugares esotéricos, respaldado por la compañía Steiger. Como parte de este proyecto, tendrán que viajar a Hungría para visitar un monolito conectado con un oscuro y turbio pasado. Encontrarán el monolito y mucho más de lo que esperaban: el mundo de los Mitos.
135 - Fernweh (por Ismael Fernández. De la página Los Papiros de Thoth). Aventura corta diseñada para la sexta edición (la Primigenia), aunque puede ser convertida de forma fácil a otros sistemas a elección del Guardián. Incluye varios documentos de ayuda y de hojas de personaje.
136 - El tomo védico (por Webster Freeman). Módulo que se desarrolla en la India británica con multitud de PJ, PNJ, mapas, planos... Todos a color. Una maravilla de documento. Cuidado que pesa lo suyo.
137 - End time (por Michael C. Labossiere). Tres documentos: el trasfondo, una aventura y la hoja de personaje.
138 - El horror en la mina (por Christian Conkle, traducido por Killer Dog). Una desapariciones misteriosas han afectado a la pequeña población de Chesire Park, desde su fundación hace 175 años.
139 - La Iglesia Trascendental De Silvermouth (por Juan A. Cuadra Pérez). Aventura pensada para 1 o 2 PJ de nivel inicial, idealmente para un periodista y su fotógrafo. Para grupos más experimentados puede alterarse, incluyendo sectarios mejor armados o alguna otra criatura servidora de Tsathogghua.
140 - Nox Daemonii (por Joaquín Agreda y Álex de la Iglesia). Adaptación libre de la película de Jacques Tourneur y debe ser jugado por más de tres investigadores. Realizada por miembros del club Los Pelotas. Es antiguo pero es un documento histórico de módulos hechos por clubs de rol antes, incluso, de que se tradujeran las habilidades para La Llamada de Cthulhu.
141 - El tesoro de Córdoba (por Gabriel Soriano y Jesús Torres Castro). El golpe de estado del 18 de julio de 1936 contra el gobierno de la II República se extiende por toda España. La ciudad de Córdoba ha caído con rapidez en manos de los militares golpistas apoyados por la clase alta, terratenientes y la derecha política (como el partido Falange Española), mientras se suceden incidentes en pueblos de la provincia.
142 - Los apóstoles de la Madre Oscura (por Gregorio Cañavate "Greg-Sothoth"). Esta historia está inspirada en la novela “El apóstol” de Gareth Evans (2018). Es recomendable que los PJ no hayan visto la película. La historia ha sido adaptada durante la pandemia en primavera del 2020 a los mundos de H.P. Lovecraft (si cabe un poco más) y a las reglas de la Llamada de Cthulhu (v7). La partida está diseñada para una o dos insanas sesiones (4 o 5 horas en total) de tarde de 2 a 4 investigadores con experiencia media-alta.
143 - El número XIII (por Javier Huertas Tato). La Luna no es lo que parece y, tras lo que vemos cada noche, se esconden horrores inenarrables. “El Artesano oculto” o Yaldabaoth es incomprensible, de dimensiones atroces, de rasgos imposibles y medidas incongruentes. Su color es de lo profundo de un agujero negro, entrelazado con los confines del universo. Cualquier mortal sucumbiría a la oscuridad de su ser con solo escuchar un mero susurro de su billón de cuerdas vocales.
144 - Cruces de Guerra (por Xabier Ugalde). Este módulo ha sido diseñado para ser jugado en jornadas de rol y convenciones. Por este motivo, completarlo no debería llevar más de una sesión de juego de unas tres o cuatro horas. La aventura está pensada para cuatro jugadores y sus personajes se proporcionan pregenerados al final del módulo.
145 - Samhain (por Luis Gimeno). Esta es una aventura de horror lovecraftiano para Cthulhu d100 ambientada en época actual, más concretamente a finales de octubre de 2020, entre la noche del jueves 29 y hasta el sábado 31. Después de medio año de confinamiento y restricciones se acerca Halloween y las ganas de fiesta que tienen los adolescentes no son pocas. En este contexto, tres adolescentes han desaparecido en un pueblo de montaña venido a menos. Las últimas noticias que hay de ellos es que pretendían colarse de noche en un almacén abandonado donde se rumorea que va a celebrarse una fiesta clandestina. La mesa interpretará a un grupo de amigos y familiares de estos desaparecidos.
146 - El hijo de Lavinia Whateley (por Gordonhotep). Aventura para cinco jugadores, con una duración estimada de entre cuatro y cinco horas, ideal para eventos y similares. Incluye de PJ pregenerados y ayudas.
147 - Las alegres chicas del Romea (por Curro Esbrí). El Madrid de 1932 vive un ambiente de cambio social que se ve reflejado en los múltiples escenarios de la ciudad y en el auge de las revistas musicales. Cinco coristas son, de repente, el foco de atención al mostrar sus senos desnudos en el escenario. Pocas semanas más tarde desaparece el tramoyista del teatro sin dejar rastro y las coristas deciden averiguar qué le ha ocurrido, sin saber que están adentrándose en un mundo de horrores blasfemos. Las alegres chicas del Romea es una aventura de rol inspirada en situaciones y personajes históricos y en el relato de H. P. Lovecraft, «El que susurra en la oscuridad». Incluye cuatro PJ pregernerados.
148 - Ustedes aún no han escuchado nada (por Isaac Pavón Pérez «Maestro_kenobe»). El mundo del espectáculo siempre es cruel con sus principales representantes. Los actores de cine van y vienen de los estudios, y cuando ya no salen en la pantalla, todo el mundo les olvida. Una dolorosa amnesia que deja en el olvido a grandes hombres y mujeres, los cuales caen en declive enganchados aún a sus años glamorosos.
149 - Nuevo Sabor (por Grupo Creativo SAL). La fábrica de patatas chips ha reportado cinco accidentes, suficientemente perturbadores como para iniciar una investigación...
150 - Place Manor (por Grupo Creativo SAL). Año 1922. El grupo de PJ es contactado por una persona que está buscando a algún investigador que pueda ayudar a sus familiares, que viven en Alabama...
151 - Plegarias al Rey (por Grupo Creativo SAL). Recopilatorio de semillas de aventuras para La Llamada de Cthulhu actual. Cada semilla toma una letra del abecedario.
152 - Yuggoth-Lab (por GregoNomicón). El polémico ingeniero el Dr. Willian Shortcut de la universidad de Miskatonic ha desaparecido sin dejar rastro. Los investigadores, cercanos al doctor y bajo petición del rector, viajarán a la antigua granja familiar del desaparecido donde solía pasar temporadas de meditación. La granja parece ser algo más que un viejo cortijo y será allí donde los investigadores tratarán de resolver el misterio del paradero del Dr. Shorcut y de paso salvar a la humanidad.
153 - Remordimiento (por Carlos Lozano). Un anciano adinerado les contratará para investigar unos sucesos extraños en un pueblo lejano, donde se ubica la mansión que ha comprado.
154 - Comillos de serpiente (por Isaac Pavón Pérez «Maestro_kenobe»). Los investigadores de los jugadores reciben en su lugar habitual de trabajo (en Nueva Orleans o en una de las ciudades de los alrededores) una carta de un abogado llamado Harvin McAllister, que les propone un negocio el día 28 de Julio de 1927...
155 - Revelaciones (por Aufwiederman). Aventura para tres investigadores que les permitirá conocer a un PNJ mecenas que puede actuar de nexo o gancho en futuras aventuras. Sitúa la acción en el marco temporal y en el lugar que más guste al Guardián dentro de la década de los años 20.
156 - El antiguo guerrero (por Antonio J. D.). Aventura corta para dos a cuatro jugadores. Está ambientada en los años 70 y puede ser jugada en una o dos sesiones. La premisa de la historia es la siguiente: en agosto de 1973, en plena crisis del petróleo, un autobús sale de Dallas en dirección a Albuquerque. Los personajes son pasajeros de ese autobús que, por alguna razón, tienen destino en la ciudad de Albuquerque o alguna de las paradas justo anteriores (es importante que el destino de los personajes sea al menos Los Clavos, dado que los incidentes que ponen en marcha la historia suceden antes de llegar a este pueblo de Nuevo México). No es necesario que los personajes se conozcan previamente a la historia y se puede usar como parte de una campaña o como aventura independiente. El comprimido tiene la aventura, una serie de ayudas en PNG y cuatro personajes pregenerados.
157 - Lo que sucedió con Lucinda K (por Antonio J. D.). Aventura ambientada en la actualidad. La duración estimada es de 8 a 16 horas. Es una historia con gran peso de investigación, al menos en su primera parte. La cronología tiene cierta importancia, pero con algunas modificaciones es posible adaptarla a otras épocas. La historia transcurre en Boston, aunque puede trasladarse fácilmente a cualquier otra ciudad. El caso comienza con la muerte de una mujer mayor y acaudalada, Lucinda W. Kuczynski. Aparentemente fallecida por causas naturales, la investigación sacará a la luz sucesos sospechosos que llevará a los investigadores a intuir que algo turbio ha rodeado a su fallecimiento y a enfrentarse con una secta que sirve a amos no humanos. El comprimido tiene la aventura, un overlay para las partidas Online en JPG y un documento GIMP para variar lo que el máster crea conveniente.
158 - El faro sin luz (oficial). En esta aventura, los investigadores desempeñan el papel de desafortunados pasajeros de un barco que se dirige hacia Rockport, Massachusetts, el lunes 12 de abril de 1926, durante una noche con luna nueva. Por culpa de una avería en el faro de Beacon Island, su barco naufraga en unos escollos cercanos y los investigadores se ven obligados a remar en un pequeño bote salvavidas hasta Beacon Island para refugiarse de la tormenta que se aproxima. Por desgracia, un peligro mayor les aguarda cuando tropiezan con un grupo de híbridos de profundo y sus diabólicos aliados en plena misión de recuperación. ¿Sobrevivirán los investigadores para contarlo, o sucumbirán a la amenaza acuática que se cierne en torno a ellos?
159 - La Fiebre del Caucho (por la Uva Rolera @UvaRolera). La aventura sucede en Perú en 1909. Uno de los personajes, con enlace con algún miembro del parlamento británico, es requerido por este para informarle de la preocupación que existe en los supuestos abusos que están siendo realizados por una compañía cauchutera (Peruvian Amazon Company) sobre los indios de las selvas de allí, para la explotación del caucho. La empresa tiene representación en Londres, pero es de capital del Perú. El enlace pide a los PJ que lleven a cabo un estudio sobre el terreno, de manera oficial por encargo del parlamento, para comprobar si esos supuestos abusos son ciertos y antes de que el parlamento se pueda ver salpicado por ello.
160 - Descenso a la locura (por Isaac Pavón). El 18 de septiembre de 1927, el profesor asociado Henry Miller trabaja hasta tarde haciendo horas extras para conseguir una plaza fija en el departamento de Geología de la Universidad de Boston. Ayuda con la catalogación de las muchas piezas que recibe el departamento. La que tiene esta vez en la mesa es un fragmento de meteorito catalogado como SMW-10092. El fragmento no destaca en nada, ni se distingue de otros caídos en la misma región. Ha pasado inadvertido durante más de un año en la estantería. Sin embargo, cuando Miller perfora su superficie, de ella escapa una masa de color anaranjado que se abalanza sobre él y se introduce en su cuerpo a pesar de oponer resistencia.
161 - La Carne de mi Carne (por Albert Estrada Zambrano). Los protagonistas de esta aventura han sufrido un robo: Les han extraído ciertos órganos; y de resultas han muerto... o mejor dicho, están muriendo. Esta historia explora lo que hacen durante el poco tiempo que les queda. Este relato no se ubica en ningún lugar ni fecha concreta. Cualquier ciudad nos sirve, desde la Roma imperial hasta una Nueva Washington de un futuro distópico. Si bien el módulo se ha escrito teniendo en mente el Juego de Rol «La Llamada de Cthulhu» y alguna ciudad occidental de finales del siglo XIX o principios del XX, en realidad con pocas modificaciones podría adaptarse a cualquier sistema de juego y a prácticamente cualquier ambientación que admita abandonar el realismo y suspender la incredulidad a través de la fantasía o de la ciencia ficción. Cabría incluso ensayar la variación en la que los protagonistas sufren un grave trastorno psiquiátrico que les hace creer que han sido asesinados y eviscerados (cuando en realidad están íntegros y bien vivos) como herramienta para emplazarlo en un entorno de novela negra como el del Juego de Rol «Hardboiled».
162 - El camino hacia el infierno (por Albert Estrada Zambrano). La historia se sitúa en las montañas Apalaches de Estados Unidos, en la década de 1930, en fechas próximas al 25 de diciembre. Los protagonistas del módulo son niños de entre 10 y 14 años, vecinos de la localidad de Birch Falls, que se han dado de bruces con un Mi-go herido. El módulo puede jugarse en una única sesión de juego. Es recomendable prestar atención a las distintas sensibilidades del grupo e implementar las medidas de seguridad que sean necesarias para salvaguardar la diversión de todos los participantes en la partida: Tarjeta X; líneas y velos; avisos de contenido, etc.
163 - El susurro del bosque (por Carmen Nomola). Aventura de La Llamada de Cthulhu años 20 para un grupo de jugadores de cualquier nivel y en el que se ha optado la actitud de intentar no ocultar que los PJ van a tener más posibilidades de morir por locura que por ataque de algún monstruo de los mitos. A pesar de ello, también hay posibilidades de esto último. Es por esto por lo que no hay que cortarles a los jugadores que quieran armar hasta los dientes a sus PJ. No va a servir de mucho, aunque puede que para ellos eso les conforte un poco dándoles una (falsa) sensación de seguridad.
164 - La oscuridad que engulle al destino (por Lara Gómez Chimeno, @Liehna). Esta aventura está pensada para jugarse en la década de los 80 pero puede adaptarse a cualquier época a discreción del Director de Juego. Los investigadores han llegado a Arkham siguiendo la pista de un falsificador de arte famoso conocido por el nombre de Mathieu Moreau. La policía lo está buscando para encarcelarlo. Cada investigador debe estar relacionado con el falsificador de arte de algún modo para tener un motivo o móvil de haber llegado a Arkham buscándole. La realidad es que, en cuanto lleguen a la ciudad, se toparán de frente con un problema más peligroso que acecha a dos adolescentes de la ciudad y dejará de ser importante el tema del falsificador. Aún así, será posible pillarlo y detenerlo mientras se intenta impedir que uno de los adolescentes mate al otro.
165 - L'últim senyor de la sal (per Eduard Cot Ros). «L’últim senyor de la sal» és una aventura de rol no oficial i sense cap ànim de lucre per a Aquelarre o Rates a les Parets. Per poder jugar-hi necessitaràs el manual bàsic d’algun d’aquests dos jocs.
166 - Retorno a Rhea (por Isaac Pavón). Una minicampaña pulp para La Llamada de Cthulhu 7ª Edición, para jugadores intermedios o expertos, con una duración aproximada de 3 o 4 sesiones. En ella, un grupo de investigadores acaban por accidente en un planeta desconocido. Allí deben sobrevivir haciendo frente a diversos peligros y dificultades hasta descubrir la forma de volver a casa, si es que la hay...
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