AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

CUENTOS DE ÁNIMAS







1 - Cuento de Navidad (por El refugio editorial). Nochebuena de diciembre de 1843. Estás en tu oficina, un cartel en la puerta reza: «Scrooge y Marley». Tu nombre es Ebenezer Scrooge. Eres un tipo solitario, huraño y avariento, la frialdad de tu espíritu parece haber congelado tus propias facciones. Te comportas de un modo bastante desagradable con la gente que te rodea. Hace justo siete años murió tu socio y único amigo, Jacob Marley, y tu temperamento no ha cambiado un ápice, ni siquiera para las fechas navideñas. Odias la Navidad y si por ti fuera toda esa gente que anda cantando y sonriendo por las calles, aun cuando sus vidas son de lo más insignificantes, se podían ir a hacer puñetas.

2 - El cuadro de la mansión a la luz de la Luna (por Rolero de la Mancha). Nos encontramos a principios del S. XX, al ser bastante acomodado has decidido darte un capricho y adornar tu casa de campo en la que permanecerás este verano para escapar de la gran ciudad junto con unos cuantos criados, en ella te dedicarás a la pesca, dar buenos paseos y sacar los pinceles a pasear. Entre todas las chucherías que has comprado en una casa de subastas que te ha indicado un buen amigo, hay una en particular que destaca. La pintura que refleja una mansión cercana de la zona que esta cerrada desde hace 20 años, en este caso en una noche de luna llena con varias luces de la casa encendida. Sin dudarlo, lo has comprado y la has puesto presidiendo la biblioteca de la casa. Pero ha resultado más fascinante de lo que creías, ya que mostrándoselo a un amigo de visita, este se ha percatado de una figura cubierta con una especie de sabana que parece vigilar la casa y tú no has podido dejar de percatarte que hay menos luces encendidas en la casa.

3 - La trampilla encontrada (por Rolero de la Mancha). Vives en un barrio residencial en los años 50 en una ciudad pequeña de California. Es uno de esos sitios de casas iguales, jardines con porche y vecinos agradables que van a la suya excepto para invitaros a una barbacoa. Tu pareja y tú vivís junto a vuestro niño pequeño que es la alegría tanto de la casa como de las casas vecinas. Todo es perfecto y os gustaría que siguiese pasando los días en este verano sin noticias (lo que siempre es una buena noticia). Pero hace una semana has encontrado algo extraño en la casa... Una trampilla hacía un hipotético desván que jurarías que no estaba allí. Ante ella tienes una sensación muy desagradable y al no tener necesidad de un desván en estos momentos, por lo que pronto te olvidas de está... Hasta que empieza a haber ruido de ratones en ella, pero aún así prefieres no subir.

4 - Whitewood (por el Doctor Alban). Basada en la película La ciudad de los muertos. Tu hermana, Nun Barlow, lleva casi dos semanas sin dar señales de vida. Se fue a un pueblo de Nueva Inglaterra llamado Whitewood. Estaba muy interesada en todo lo relacionado con la brujería y el folclore de esta parte de EE.UU. La única dirección que tienes es el hotel donde estaba hospedada: La Posada del Cuervo. Has llamado allí y dicen que no saben nada desde hace un par de semanas. La policía se ha presentado en el pueblo y han hecho sus investigaciones, pero no han podido averiguar qué es lo que ha ocurrido con tu hermana ni dónde se encuentra. Decides presentarte en el pueblo el día antes o unos pocos días antes del 15 de febrero.

5 - La cena del fin del mundo (por Rolero de la Mancha). En el 21XX, en un futuro menos sobrio de lo que esperábamos, has tenido la suerte de que entre todas las botellas te ha tocado un boleto para una cena en la mansión del Dr. Red... ¿Que quién es este hombre? Pues el inventor de la bebida de moda, Blue Tiphon, cuyo sabor inmejorable la ha convertido en la bebida más popular desde hace la friolera de cinco años y en todo el mundo está arrasando a sus competidoras. Dejando eso aparte, la posibilidad de la cena con el inventor de tan maravillosa bebida se aúna con la presencia de lo más selecto de la sociedad. Por lo tanto tu presencia es un capricho del Dr. Red.

6 - Los habitantes de la Isla de Middle (por Rolero de la Mancha). Estamos principios del S. XX. Perteneces a la clase pudiente y tus empresas están bien gestionadas. Tras unos meses de desamparo, tu buen amigo Richard Ford te ha pedido que le acompañes en un viaje en su barco «Cormorán Rojo», que hará el mismo recorrido que hizo el barco que se suponía que traería a su prometida, desde el otro lado del mar, para su boda en la tierra del que sería posteriormente su marido. Y es que no se ha tenido ninguna noticia del barco desde su desembarco. Quiere cerciorarse de que no hay posibilidad alguna de que esté con vida, para poder dar el luto debido y no ser atormentado por la esperanza de su vuelta. Tras días de viaje, Richard parecía afrontar con pesadumbre que no volvería a tener noticias de su amada, pero a las dos semanas os habéis encontrada en una pequeña isla conocida como Middle, por su lago interior de agua marina, y maravillados por la providencia, en medio del lago se encuentra el «Celeste», el barco de la prometida de Richard, completamente abandonado. En una primera inspección os percatáis de que el barco se encuentra en buen estado, como si hubiese sido abandonado solo hace unas horas. Un auténtico misterio.

7 - Regreso a Comala (por el Doctor Alban). Basado en el libro de Juan Rulfo, Pedro Páramo, el protagonista le promete a su madre, en su lecho de muerte, que volverá al pueblo donde nació, Comala (un pueblo hermoso y lleno de vida, según ella), para reclamar a su padre lo que en su momento no les dio ni a ella ni a él por derecho propio. Sin embargo, y tras enterrar a su madre, el protagonista no tiene ninguna intención de viajar al pueblo. Todo cambia cuando empieza a tener sueños y pesadillas muy vívidas sobre Comala, incluso estando despierto. Al final decide que tiene que ir al pueblo a intentar cumplir la promesa que le hizo a su madre, a ver si de esa manera deja de tener esos sueños y pesadillas.

8 - El coche nuevo (por el Doctor Alban). Te has comprado un coche nuevo y quieres probarlo por autopista para saber hasta dónde puedes correr. Tu mujer, no está muy conforme, pero dice que mientras no vayas con ella o con vuestro hijo, no le importa (y sobre todo que si te ponen una multa lo vas a pagar tú de tus caprichos de comprar juegos de rol). El coche es de una compañía china y la verdad es que hay muy pocos modelos como el tuyo. El vehículo no es muy llamativo, pero el acabado nunca te ha importado mucho. A ti lo que te gusta es la velocidad, no el aspecto del mismo. Esta tarde vas a empezar a «darle caña» al coche para ir del trabajo a casa y viceversa.

9 - La autopsia de Jane Doe (por el Doctor Alban). Eres el ayudante del forense (que es tu padre) de una pequeña ciudad. Cuando llega tu novia para iros después de un día agotador haciendo autopsias, llega el sheriff de la ciudad con un cadáver. Os dice que tenéis que hacer una autopsia más a la chica que trae, porque al día siguiente la prensa se le va a echar encima. Tu novia decide quedarse hasta que termines el trabajo y tu padre y tú os ponéis manos a la obra para terminar cuanto antes, con los ojos del sheriff y de tu novia escrutando todo lo que hacéis. Quieres acabar el trabajo antes de que la tormenta descargue sobre la casa. Enciendes la cámara de vídeo y comienzas el trabajo con tu padre. NOTA: Cada turno de esta partida es un cuarto de hora de la autopsia.

10 - La Jauría Infernal (por el Doctor Alban). Año 1678. El respetado doctor Moore ha adquirido una propiedad en las afueras de Dromgreagh, cerca de Baltinglass, en el condado de Wicklow, Irlanda. Decide invitar a dos amigos para para que lo acompañen a ver esos terrenos. La propiedad no tiene casa, así que mientras estén en la zona, pararán en una posada en Dromgreagh. Aunque conocía esa campiña de joven, no había regresado en 30 años. La compra de ese terreno ha sido un impulso, tal vez como nostalgia, recordando sus días de infancia. Aunque siempre te extrañó que tus padres se fueran de allí y que no mencionaran el sitio desde que os fuisteis de aquellos lares.

11 - Pacto Nocturno (por @Sergis78). Representáis a un chico y una chica, dos hermanos que acaban de ganar una consola de videojuegos de última generación en la tómbola de la fiesta de fin de curso junto a su amigo Alfredo. Los tres habíais comprado el boleto ganador pagando el importe a medias. Considerando vuestra mala suerte en la vida y la participación de más de quinientos alumnos en el juego, nunca hubieseis imaginado que el premio sería vuestro. Pero sí, al final vuestro número había sido el ganador, y ahora tocaba decidir quién se quedaría con la consola o cómo la compartiríais. NOTA: En el comprimido hay dos documentos de la aventura en catalán y castellano.

12 - Horizonte Final (por el Dr. Alban). Basado en la película homónima del año 1997. En el año 2047 se capta desde la Tierra una señal de la nave espacial Horizonte Final, desaparecida sin dejar rastro, más allá de Neptuno en 2040. Su pérdida había sido considerada el peor desastre espacial de la historia. La nave ha reaparecido de nuevo en la órbita de Neptuno y se envía a la nave de rescate Lewis & Clark para investigar el incidente. Cuando la Lewis & Clark alcanza la órbita de Neptuno, el doctor Weir informa al equipo de rescate que la Horizonte Final era un prototipo construido para probar en secreto un salto experimental. La nave estaba equipada con un motor gravitatorio, inventado por él mismo, que crea un agujero negro artificial cuya intensa gravedad curva el espacio a su alrededor, plegándolo, y haciendo que dos puntos muy distantes entre sí queden conectados por una especie de puerta. Hay que investigar qué ocurrió.

13 - El Horla (por el Dr. Alban). Basado en el relato corto de Guy de Maupassant. Adoras la casa donde has crecido. Desde sus ventanas ves el Sena cubierto de barcos, en el tramo entre Ruán y El Havre que corre detrás del camino, a lo largo del jardín. A eso de las once pasó frente a la ventana un largo convoy de navíos arrastrados por un remolcador grande que jadeaba de fatiga lanzando por su chimenea un humo espeso. Después, pasaron dos goletas inglesas, cuyas rojas banderas flameaban sobre el fondo del cielo, y un soberbio bergantín brasileño, blanco y admirablemente limpio y reluciente. Saludaste su paso sin saber por qué, pues sentiste placer al contemplarlo. Ese mismo día llegó tu prima con su marido. Cuando despiertas al día siguiente, tienes fiebre.

14 - The Haunting (por el Dr. Alban). Basado en las películas The Haunting, tanto del año 1963, como en la del 1999. El documento cuenta con una hoja inicial de personaje (Eleanor «Nell» Lance) y el escenario propiamente dicho, que comienza así: Recorres el campo durante largo trecho. Finalmente ves la reja de entrada de la mansión. Mr. Dudley, el guarda, te abre la reja de entrada y es bastante osco contigo. Al parecer eres la primera en llegar a la mansión de Hill House. Recorres el camino hasta llegar frente al pórtico de entrada. La casa es bastante extraña y te da la sensación de que te observa. La mansión es enorme. Mrs. Dudley, el ama de llaves, es tan hosca como su marido y reitera, una y otra vez, que ni ella ni su marido se quedan en la mansión tras la puesta del sol. Esperas en la habitación que Mrs. Dudley te ha preparado al resto de los invitados de la casa. Al parecer vas a ser parte de un experimento del Dr. Markway que está intrigado por los sobrenatural y tiene la esperanza de probar su existencia en esta mansión.

15 - El pozo (por Santiago Eximeno). Tras tu divorcio, pasan unos meses hasta que logras asentar de nuevo tu vida. Decides aceptar la invitación de tus amigos más queridos para pasar un fin de semana en la casa rural que han construido a las afueras de Castillejo de Robledo, un pequeño pueblo de Soria. Viajas allí en compañía de tu hija de siete años. Los padres tenéis la custodia compartida, pero esta semana está contigo, lo que te hace muy feliz. Tras un par de horas en coche llegas a una bonita casa de piedra, antigua, con un pequeño terreno propio. En la puerta de la casa te esperan tus amigos con María, su hija.

16 - Horror espacial (por Antonio Jesús López). Acabas de terminar un curso avanzado como Estibador Espacial en la Tierra. Has conseguido un contrato para embarcarte en la nave Akbé, que hace el trayecto entre el Sistema Solar y las colonias de Alfa Centauri, para recoger el Crixel, la nueva fuente de energía combustible de la última generación de motores de propulsión sublumínica. El viaje se hace en animación suspendida y la deuda temporal es ínfima. Al llegar, los seis tripulantes colaboráis en la carga junto con los colonos. El capitán te cuenta que parecen más cansados y ariscos de lo normal, e incluso enfermos, pero no le das importancia. Una vez colocado todo el cargamento en las bodegas, volvéis a los tanques de criogenia y activáis el sistema automático para entrar en éxtasis... La alarma de alteración grave de la crioestasis te despierta... El tanque de uno de tus compañeros está roto, y no se encuentra en el interior, el resto de la tripulación está despertando, tan asombrada como tú.

17 - Atrapados en el hielo (por Dani Yimbo). Diciembre de 1819. Eres el segundo de a bordo del navío español San Telmo. Lleváis meses atrapados en la isla de Livingstone, en la Antártida, después de que vuestro barco perdiese de vista al resto de la escuadra en su intento de doblar el cabo de Hornos. El capitán y casi todos los tripulantes han muerto en esta tierra inhóspita. Hace pocos días, uno de tus hombres encontró los restos de un extraño barco de donde obtuvo objetos valiosos. Desde entonces la tripulación asegura que hay alguien que os vigila más allá de las luces del campamento.

18 - Desvelos del pasado (por El Refugio de Ryhope). Barcelona. Finales del siglo XIX. Has conocido recientemente a Amalia Martín y una fuerte amistad ha surgido entre vosotras. Te ha pedido que la acompañes a una sesión de iniciación a la que ha sido invitada, en una casa espiritista. Acudís a la sede de esa Sociedad, ubicada en una casa señorial de un barrio acomodado de la ciudad. A la sesión también asisten: el padre Damián, el médium Eulagio, así como un grupo reducido de personas, entre los que se encuentra una redactora del periódico espiritista El Criterio.

19 - Grabación en vivo (por Jose Antonio García «Baljos»). Eres el técnico en imagen y sonido del CSI de Maine. Te ha tocado revisar unas cintas del escenario de un crimen que están, parcialmente, quemadas; un trabajo fácil para ti. Si hay algo, se digitaliza y listo, y si no, pues un informe rápido con palabrería técnica justificando lo que no has podido hacer con el material. Hoy podrás salir a tu hora, has quedado con ese bombón del departamento de denuncias. Siempre viene tan arreglada como para ir a una fiesta. Esperas que el idiota de tu jefe, que te considera un friki y no entiende qué ha visto ella en ti, no te la líe a última hora con alguna u otra cosa. Te informan de que las imágenes que debes recuperar corresponden a la sala de autopsias de Maine, donde se realizaba ayer la autopsia de la joven Jane Doe (así llamáis a los sujetos femeninos sin identificar). Esta joven había aparecido enterrada en un sótano y había sido trasladada a las dependencias forenses. Dichas dependencias están ahora precintadas, ya que han sido el escenario de varias extrañas muertes/homicidios, y te necesitan para que arrojes algo de luz sobre lo que pudo ocurrir allí. ¿Qué puede salir mal? *La idea de «Grabación en vivo» surge al acabar de jugar «La autopsia de Jane Doe», escenario de Juan Fernando Martín «Dr. Alban» (link 9), cuando un ingenioso jugador me pregunta qué pasará cuando alguien visione dichas cintas. Me atreví a recoger ese guante y me he inspirado en dicha partida única e irrepetible, en la película que da nombre al escenario jugado, y en «Archivo 81», una miniserie con temática análoga al presente escenario. Dedicado a los magníficos jugadores de esa sesión, en especial a dos de ellos: el ingenioso jugador Fuegan, y a EME por ayudarme a escribirlo.

20 - Escenarios Fan Made (varios autores). Recopilatorio de muchos de los escenarios que aparecen previamente.

21 - El hombre del saco (por Pablo López García). Estás en 1910, en la provincia de Almería. Un amigo te ha invitado a un pequeño pueblo llamado Gádor, donde se celebran las fiestas de su patrona. Al llegar, descubres que el hijo pequeño de tu amigo, Bernardo, ha desaparecido. Para ayudar a tu amigo, decides investigar y encontrar a Bernardo antes de que sea demasiado tarde.

22 - El Silbón (por Vanessa Boggio). El silbón es un espectro del folclore venezolano, aunque también forma parte del acerbo cultural de los llanos colombianos. La leyenda es propia de la región de Guanarito, estado Portuguesa. Una localidad netamente agrícola que, aun hoy en día, vive del ganado y la siembra, sobre todo porque ha sido bendecida con varias fuentes fluviales. El cuento del silbón surgió a mediados del siglo XIX, pero actualmente existen muchas versiones del mismo cuento. La más popular es la que habla de un joven que descubre a su padre abusando de su esposa y en un arrebato de furia comete parricidio, siendo posteriormente maldecido por su abuelo a vagar por el mundo llevando un saco con los huesos de su progenitor. Elegí esta leyenda porque el silbón es como el coco venezolano, todos hemos escuchado esta leyenda de niños y hasta en ocasiones colgamos cruces de palma bendita en las puertas de nuestros cuartos para que el espectro no entre. También está la creencia de que es malo silbar de noche, porque te puede salir el silbón.

23 - Puable guanche (por Joshua Lucifer). Año 1494, isla de Tenerife. Alonso Fernández de Lugo lleva varios meses lidiando con el pueblo aborigen de la magnífica isla volcánica. Algunos de los grupos disidentes tratan de crear pactos con los castellanos, en pos de mitigar la furia sangrienta de los demonios plateados. Tú eres Fernando Enríquez, la mano derecha de Alonso, y has jurado llegar a un acuerdo con los «guanches» de una zona del norte de la isla. Algunos de los hombres con más experiencia en esta empresa han tratado con los aborígenes, dando lugar a todo tipo de conflictos. Este pueblo concreto, «menceyato» como dicen ellos, parece que quiere establecer una tregua. Pero el fracaso no es una opción, pues está en juego tu honor. Contigo y varios hombres más está una hermosa joven que hace de nexo, con visible dificultad, mediando y traduciendo entre ambas partes. El camino desde la playa hasta el menceyato no será fácil, debido a lo escarpado de la orografía. También has escuchado entre los hombres que los aborígenes poseen poderes extraños relacionados con la muerte.

24 - El lago entre cipreses (por Óscar López de Ahumada). El lago de Almerique está situado en Córdoba, en plena Vega del Guadalquivir, y está a menos de dos horas a pie de varios pueblos cercanos. Es un lugar que veía desde el coche cada vez que iba a mi pueblo de pequeño. En medio de campos de cultivo, los árboles que lo rodeaban daban aspecto de centinelas guardando el paso a un lugar importante. En el pueblo había historias sobre el lago, casi siempre sobre cosas que flotaban en él, cosas que aparecían cuando bajaba el nivel o luces que se veían desde la carretera de noche, nada concreto. He utilizado la localización como punto de partida para una historia que, si bien no guarda muchas similitudes con los rumores que oí de pequeño, mantiene la sensación de lugar especial y espeluznante.

25 - El Tientapanzas (por Dr. Alban). Mis padres son de Écija y siendo yo un bebé la familia se trasladó a Dos Hermanas. Cuando chico, yo siempre escuchaba el mito de «El Tientapanzas» en mi casa y lo veía con miedo (la noche de Nochebuena) y con naturalidad. Esa naturalidad se me quebró cuando, al comentarlo una vez en el colegio, mis compañeros me miraron extrañados y sin saber de qué demonios estaba yo hablando. Con los años supe que era una tradición autóctona de Écija, traída hasta esta parte de Andalucía por repobladores gallegos, aunque en aquellos lares se llama el «Apalpador». Esta tradición ha cambiado respecto a su fuente gallega, de tal manera que en Écija, el Tientapanzas es un hombre que visita a los niños mientras están dormidos para ver si comieron suficientemente en Nochebuena, tocándoles la panza. El premio era la frase que decía al tocar la barriga: «Así todo el año». De tal manera que, si habías comido mucho, sería un año que no tendrías problema de hambre; en caso contrario, pasarías hambre. Eso hacía que, en la cena de Nochebuena, mis padres me obligaran a comer más de la cuenta, cosa que me producía pesadillas... Que es muy posible que fuera una consecuencia prevista en esta tradición. A día de hoy, el Tientapanzas sale por la localidad de Écija en la cabalgata de finales o principios de año.

26 - La garrofera (por Mirella Machaconses López). Este escenario de Cuentos de Ánimas es un homenaje a un árbol muy valenciano: la garrofera. En otros lugares de España recibe el nombre de algarrobo. Un árbol esencial para entender la economía preindustrial mediterránea, ya que da de comer a los animales. Además, es un árbol mítico: l’arbre del Dimoni (el árbol del diablo). Muchos cuentos valencianos ligan este árbol y al Dimoni que aparece en sus cercanías. Árbol de tronco retorcido que aviva la imaginación. Y el único árbol que puede engañar al Dimoni si pactas con él: «Te llevarás mi alma cuando no haya algarrobas en sus ramas», suele decir el labriego intrépido al demonio que viene a por su alma. Y el Demonio acepta, claro, ¿qué más da una estación más para alguien como él? Sin saber, claro está, que la garrofera jamás pierde sus garrofas. Cuando caen las antiguas, ya están las nuevas en sus ramas. Y así, el dimoni jamás podrá atraparte. No obstante, la historia de hoy nos habla de otro de los cuentos en relación con este árbol y su demonio. Un cuento titulado La garrofera del gosset (El algarrobo del perrito). Un perrito, claro está, que va a ser mucho, pero mucho más de lo que parece.

27 - Pena Molexa (por Roi Otero Alonso). Este escenario se inspira en las leyendas de las «Mouras» gallegas. La primera vez que oí hablar de ellas fue cuando de niño cayó en mis manos un libro de leyendas de «Mouras e Trasnos» del que, desgraciadamente, no consigo recordar el título. Estas mouras eran bellas mujeres de origen feérico y ligadas a dólmenes y castros, generalmente custodias de tesoros y secretos que ofrecen pactos a los viajeros que se las encuentran. Obviamente, no son historias que suelan acabar bien, y muchas veces se tratan de pactos envenenados. El término de mouro y moura hace referencia al origen de estas criaturas. Podría provenir de la raíz prerrománica «mor», que significa piedra. Aunque no se descarta que haga referencia a un prefijo latino que significa muerte. Mientras que los Mouros son gigantes de tez oscura, a los que se le atribuye la construcción de monumentos megalíticos, las Mouras son bellas mujeres de piel nívea y largos cabellos dorados, que se peinan con peines de oro. No queda claro si son de la misma especie o quizás algún tipo de hadas apresadas por estos gigantes prerromanos. Aunque son numerosas las leyendas según la zona (me atrevo a suponer que cada una como explicación del origen a sus monumentos), este escenario se inspira en el de la moura de Pena Molexa, pero tomándose una gran cantidad de licencias, como la introducción de los trasnos (una especie de duendes, a veces descritos de forma similar a los trasgos). Según la leyenda, cada año en la mañana de San Juan, en esa hora en la que la luna no se ha ido y el sol va queriendo salir, una hermosa mujer se le aparece a un joven que el destino ha querido llevar a Pena Molexa. Le da a escoger la más hermosa entre diversas joyas. Si el joven la elige a ella, será liberada de su encierro en la roca. Si no, la historia se repetirá otro año más (Verdú, 2021). Pero eso queda ya para la partida...

28 - El valle del silencio (por Alejandro Pacios «Drulax»). En esta historia he intentado crear una leyenda en base a un hecho histórico real que sucedió en el Valle del Oza, en la comarca de El Bierzo (León). Una de las zonas más bellas y agrestes de la región de las montañas de la Tebaida Berciana, que ha inspirado leyendas a lo largo de los siglos. Este suceso histórico tiene que ver con Genadio, un monje anacoreta del siglo IX, que, con ayuda de doce discípulos, llegó a la zona buscando el retiro espiritual y el encargo de restaurar el abandonado monasterio de San Pedro de Montes, destruido 150 años antes durante la ocupación musulmana. En una zona montañosa, aislada y apenas poblada, los monjes posiblemente se enfrentaron a mil y una dificultades en un entorno de naturaleza salvaje, con todavía fuerte influencia pagana y supersticiones.

29 - Duendes en la masía La Cova (por Carlos Zornoza). Los duendes (o donyets) son protagonistas de cientos de pequeñas leyendas a lo largo de toda la geografía española (y, probablemente, mundial). En este caso, vamos a vivir una historia de duendes en un caserón agrícola abandonado de la localidad de Manises (Valencia), donde esos pequeños donyets llevan haciendo trastadas desde hace siglos. Pese a que, en un principio, la historia puede parecer que vaya a tratar sobre apariciones, finalmente, debería descubrirse la verdadera causa de los fenómenos extraños que sufrirán los protagonistas. La aventura está basada en una leyenda popular del pueblo. Esta explicaba la historia de unos humildes campesinos que acabaron abandonando su casa de campo, hartos de las travesuras de un pequeño duendecillo que vivía con ellos.

30 - El camino de vuelta (por Lucía Castellano Valverde). La Santa Compaña es una de las leyendas más extendidas por Galicia. Se describe siempre como una hilera de figuras encapuchadas, de aspecto fantasmal que portan velas de cera encendidas, aunque no siempre visibles, percibiendo su presencia por el olor a cera. Su función es avisar de una futura defunción. Así pues, su terror no reside solo en el aspecto, sino en que la posibilidad de que la persona que los aviste sea el alma que vienen a reclamar. La Santa Compaña va presidida por una persona viva, la cual porta una cruz y un caldero con agua bendita, y no puede, bajo ningún precepto, volver la cabeza para ver el resto de la comitiva de almas en pena. Caminan susurrando cánticos religiosos, casi siempre un rosario, o cánticos fúnebres mientras tocan una campanilla de pequeño tamaño. A su paso los animales del bosque se quedan en silencio, haciendo que solo se escuchen sus campanas. Los perros avisan de su presencia con aullidos que parecen salidos de sus más antiguos ancestros, los lobos y los gatos erizan sus lomos hacia lo invisible antes de salir despavoridos. He escogido esta leyenda porque mi propia madre, de vez en cuando, aún me cuenta con la piel erizada, como ella misma vio la hilera de luces y a las encapuchadas figuras ascendiendo por el camino que lleva al crucero que está al lado de mi casa.

31 - «Qui te por de la Quarantamaula?» (por Elena Morgado). La Quarantamaula se trata de una criatura asustaniños del folklore valenciano. Lo curioso es que, a diferencia de otros monstruos que son considerados cambiaformas, está criatura tiene distintas apariencias según a quién preguntes, cada cual más dispar, dentro del mismo territorio. Unos dicen que es como un caracol, otros que toma la forma de un hombregallina, y otros que es un enorme gato negro. A veces incluso, la criatura resulta ser una bruja que toma la forma prestada de un gato y se dedica a raptar niños que la han contrariado de alguna forma. Su característica principal es que gusta de ir por los tejados haciendo un ruido como de cadenas arrastrando, asustando a los niños. En ocasiones, incluso, podría llegar a colarse en el cuarto de alguno. El hecho de que no tenga una forma definida abre la puerta a multitud de conjeturas, y eso es lo que da miedo: ¿cómo sabes a lo que te enfrentas si no sabes qué es o qué quiere?No hay muchos casos conocidos de gente que haya afirmado fervientemente ver a la Quarantamaula, a excepción de la localidad de Tibi, donde se dijo que se aparecía cerca del pantano y que tenía horrorizadas a sus gentes. Descubrí hace unos años la amplia mitología de Valencia gracias a un libro ilustrado sobre leyendas y criaturas míticas valencianas. Pude comprobar que, si bien hay criaturas que podrían ser de comedia (¿qué cara se me quedaría si me topará con el Home dels nassos, un hombre todo cubierto de narices por todas partes?) hay otras que han sido un referente de terror en la infancia valenciana (como el Nen dels queixalets, un bebé de enormes colmillos que podías encontrarte si ibas a un lavadero de noche, donde allí limpiaba la ropa una mujer muy, muy extraña). En esta aventura he querido situarla más cerca de la visión del infante, que sueña imagina y tiembla con sólo nombrar su nombre.

32 - Es mejor que no te duermas (por Alexandra Martínez). El mito representado en este escenario es la Pesanta, procedente del folclore catalán. Ubicado en Cataluña, la Pesanta suele mostrarse como un perro enorme de tupido pelaje negro y con patas de acero que se aparece por las noches, colocándose encima de las personas que duermen plácidamente para provocarles asfixias y pesadillas horribles. Cuando se despierta (si se despierta), la víctima lo hace sobresaltada y entre sudores, y apenas puede ver una tenue sombra alejándose del lugar. Se dice que, en algunos casos, la persona afligida aun recobrando la consciencia, puede sufrir parálisis temporal en todo su cuerpo. Descubrí esta criatura folclórica recientemente, pues no la conocía y me pareció muy interesante. En su día esta criatura representaba la parálisis del sueño, y me parece muy interesante la representación tan específica, el que sea un perro con patas de acero. A día de hoy no tiene mucho impacto en la cultura local, pues hay otras más conocidas como Les Dones d’Aigua o la Cucafera, pero sin duda descubrirla me ha hecho apreciarla mucho.

33 - La Aisha Kandisha (por Dani Vicente). Tienes en tus manos un escenario para Cuentos de Ánimas dedicado a la versión del «coco» en Ceuta, el monstruo con el que nuestras madres y padres nos asustaban cuando nos portábamos mal. Ceuta es una ciudad española situada en el norte de África, junto a Marruecos, y por su situación geográfica existe una gran influencia de la cultura árabe. Se trata de la Aisha Kandisha, una especie de bruja o súcubo cuyos orígenes se remontan al siglo XVI. Se dice que cuando el ejército portugués conquistó Ceuta, algunos de sus soldados asesinaron a la familia de una joven, la cual fue además vejada aunque dejada con vida. Su venganza fue buscarlos uno a uno y, a través de engaños al seducirlos, los degolló en su propio lecho. Desde entonces, la Aisha Kandisha se ha convertido en uno de los monstruos más populares en el Norte de África y también en Ceuta. De niños, decíamos que si de noche pronunciabas su nombre tres veces, ante un espejo, aparecería ante ti. Se dice que su aspecto es el de una bella joven, pero que en lugar de piernas tiene patas de cabra o camello.

34 - Llantos de madera (por Rubén Bárcena González). Este escenario para Cuentos de Ánimas utiliza una tradición navideña de Catalunya como eje central, el tió de Nadal. En este caso, se entremezcla la tradición de buscar el tió en el bosque, con rituales siniestros y detectives, dándole un tono de suspense y horror al simpático tronco de madera. Ni hechos, ni lugares, ni personajes buscan tener relación alguna con la realidad.

35 - Reservito (por Kapithan). En Buenos Aires, existe una reserva ecológica a la orilla del río de La Plata. Detrás de enormes rascacielos y modernas torres, se extiende un predio de 350 hectáreas repleto de aves, pequeños mamíferos, insectos y una enorme variedad de plantas. Varios caminos se bifurcan en su interior permitiendo recorrerla en su mayoría, aunque existen muchos puntos inaccesibles para los personas que deciden disfrutarde paseos durante el día. La reserva permanece cerrada por la noche por motivos de seguridad.

36 - Folclolre Jam III (varios autores). Mitos de tu lugar de origen en torno a Cuentos de Ánimas. Recopilatorio de los links del 21 al 35.

37 - Cima (por Kai Bierge y Fada). Montserrat, 2014. La calma del refugio que ofrece tu habitación es interrumpida por una llamada de teléfono. Un viejo amigo te hace una propuesta inesperada. La única información que recibes es que prepares una mochila con ropa de abrigo. Titubeas, odias las sorpresas. Un cálido «¿confías en mí?», te conduce a aceptar. Tras unas horas en coche, sin saber a dónde te diriges, llegáis a vuestro destino. Un paisaje rocoso se presenta ante ti. Tu amigo señala con el dedo índice la cima y te sonrie. El Sol empieza a desaparecer por el horizonte. Tú te sientes pequeña, sientes el primer temblor.

38 - Desvelos del pasado (por El Refugio de Ryhope). Barcelona. Finales del siglo XIX. Has conocido recientemente a Amalia Martín y una fuerte amistad ha surgido entre vosotras. Te ha pedido que la acompañes a una sesión de iniciación a la que ha sido invitada, en una casa espiritista. Acudís a la sede de esa Sociedad, ubicada en una casa señorialde un barrio acomodado de la ciudad. A la sesión también asisten: el padre Damián, el médium Eulagio, así como un grupo reducido de personas, entre los que se encuentra una redactora del periódico espiritista El Criterio.



Nota bene

Cuentos de ánimas es un juego de rol narrativo de 1 a 4 jugadores en el que se es el protagonista y el narrador en un cuento de horror, repleto de paisajes fantasmagóricos y sombras acechantes. Creado por El Refugio editorial, se puede visitar la página oficial del juego, donde de forma periódica liberan ayudas y módulos para el mismo. Cuentos de ánimas es un juego de la editorial El Refugio.



Para escribir al autor de este sitio web, envíe sus mensajes a:




Volver a la página de aventuras


Volver a la Sinergia