AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

GREENSCAPE







1 - El día más largo (por Iñaki Raya Bravo). Los personajes son un grupo de recuperadores que se encuentran en la taberna de un asentamiento, cercano a la ciudad verde. Han sido invitados por unos colegas: Pat, Neal y Harry, que han tenido la suerte de encontrar un montón de librejos mohosos en la peligrosa urbe. Los lectores les han dado una buena recompensa, que ahora convierten en un pequeño banquete. La diversión no tarda en truncarse al ser acusados de cekas.

2 - El valle perdido (por Jorge Coto Bautista «Tiberio»). El Valle Perdido es una leyenda, un lugar del que se habla con cierto temor y que, según se cuenta, guarda todo un paraíso. El camino hasta él es bien conocido pero es imposibe recorrerlo pues, aunque nadie sabe por qué, Big Mamma colocó un enraizado en su único acceso y durante décadas el valle ha quedado aislado y perdido para todo el mundo. Sin embargo, hasta nuestros héroes han llegado rumores de que el enraizado podría estar ahora dormido (o eso ha soñado una druida local). Esto indica que Big Mamma vuelve a permitir el viaje al Valle Perdido ¿se atreverán nuestros héroes a ello?

3 - Los puentes de Madison (por Iñaki Raya Bravo). La partida comienza con los héroes en las pasarelas de Hattan a treinta metros del suelo. Han conseguido un antiguo diagrama meca en el que se detalla cómo activar las pasarelas que llegan al Triángulo, del que cuelga el Títere. El Triángulo es en realidad el antiguo edificio Flatiron de New York, que en la actualidad se alza majestuoso en mitad del bosque de Madison sin que ninguna pasarela llegue hasta él. Todas se encuentran alzadas o a medio camino, siendo imposible acceder al edificio por ellas. De una de sus cornisas, a ochenta metros del suelo, cuelga un paracaidista enredado entre sus cuerdas como un macabro títere. Muchos recuperadores han soñado con acceder al cadáver, ya que lleva colgada una ametralladora M60 de antes del despertar con una ristra de munición, pero debido al enraizado que habita el bosque de Madison ningún recuperador ha logrado llegar jamás hasta él.

4 - Un premio demasiado dulce (por José Antonio González). La partida comienza in media res, con los héroes en mitad de la ciudad verde; en sus manos se encuentra un plano de esta parte de la urbe. Un buhonero llamado Darok vendió el mapa al jefe de un pequeño asentamiento al Oeste de donde se encuentran. Según el jefe, un meca empedernido, el edificio oculta una antigua máquina que proporcionaba luz a todo el edificio en la antigüedad. Necesita ciertas piezas de esa máquina -que no es otra cosa que un antiguo generador de electricidad-, las cuales habrá detallado al mecanicista del grupo en caso de haberlo, si no, las habrá dibujado en un papel.

5 - No semos naide (por Iñaki Raya Bravo). Los recuperadores, que pertenecen al asentamiento de Sevilla del Monte, se encuentran bajando la cuesta del caracol para adentrarse en la ciudad verde. Tienen una balsa lista esperándoles en el agua, con un bicho de luz atado a un poste del que sobresale una pértiga, atada al mismo. Su misión es sencilla, aunque muy peligrosa. Ana Farache les ha encomendado adentrarse en la zona seca para buscar un pequeño local con un letrero que reza «Nosomo». Según han podido averiguar en el último Derbí, durante la fase de intercambio de información, a la que todos llaman «peloteo» aunque ninguno recuerda porqué, los marismeños les comentaron que en un local de la zona seca pudieron ver numerosas imágenes amontonadas en anaqueles. Como todo el mundo sabe, los marismeños son más bobinitas que imagineros, «infieles», pero recuperar esas imágenes haría muy feliz a Burmecia la Imaginera, levantando la moral del asentamiento. Se desconoce por qué los que habitaban el local se definían por «No ser», aunque los marismeños especulan que es porque allí van a parar los que mueren, de ahí su nombre, los que ya no son.

6 - La búsqueda de Gary (por Lorraine). La partida comienza en un asentamiento llamado Gygax, fue en su dia parte de la ciudad de Gary (Indiana, EU) y después del apocalipsis fue en su dia el dominio de pandillas de saqueadores. Un grupo de aventureros, guerreros de la carretera y místicos, acabaron con el antiguo señor de la guerra y crearon el mito fundacional de Gygax. Gygax esta dedicada a un poderoso profeta que documentó el mundo antiguo mediante un libro y estableció una estricta sociedad dividida en clases: los Guerreros (Defensores); los ladrones (Saqueadores del antiguo mundo); los Clérigos (Druidas) y los Magos (Mecanicistas). El libro es el Manual del Jugador de Advanced Dungeons & Dragons, que se toma como un documento histórico de como es la sociedad ideal para esta tribu.



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