AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

MAGO: LA ASCENSIÓN







1 - Pasado, presente y futuro (por Keter el Ejecutor, ketertech@yahoo.com). Módulo escrito para Mago: La Ascensión, en la ciudad de Seattle, aunque adaptable a cualquier otra. Creada para 3 o 4 jugadores con algún jugador que tenga la esfera de Tiempo a 2 o 3 que sería lo adecuado.

2 - Pueblo maldito (por Keter el Ejecutor).

3 - Transparencia (por Keter el Ejecutor).

4 - La concubina imperial (por Fabián Álvarez). Módulo de introducción en las intrigas de Lo Pan. Es necesario que uno de los magos pertenezca a la Hermanada.

5 - Malcom (por Daniel Meléndez). Los PJ acaban de conocer la existencia de un Durmiente llamado Malcom Stockman que está a punto de Despertar, pero si lo hace sin ayuda, lo hará de forma devastadora. La Tecnocracia también lo busca, atraída por su potentísimo Avatar. Pero ni un bando ni otro conocen la verdader raíz del problema...

6 - Gritos inocentes (por Pablo Floriano Aya). Módulo especialmente adecuado para la edición revisada de Mago por las nuevas tramas.

7 - El olimpo de hades (por Kaliber BG). Módulo pensado para ser jugado por 3-5 PJ con algo de experiencia, al menos una esfera a nivel 3, una o dos a nivel 2 y otras 3 a nivel 1. La trama principal transcurre en España: Madrid y La Coruña. De todas formas, la información referente a Madrid es tan poca que se puede adaptar fácilmente a cualquier ciudad del mundo.

8 - Cielo o infierno (por Miguel Lupino). En la ciudad donde los PJ tienen su Capilla, unas muertes extrañas despiertan sospechas de las autoridades. Hombres de aspecto y vidas honradas, con creencias firmes, mueren sin que causa alguna aparente, con el rostro marcado por el terror y la sorpresa. Mientras, la ciudad queda aislada del exterior por una tormenta que bloquea comunicaciones y movimiento de transportes públicos y privados. Un poder terrible se desata, y los Magos lo sienten, pero quizá no pueden luchar contra él, sin antes resolver qué es lo que lo ha atraído a la ciudad.

9 - La otra cara de la moneda (por Juan Sixto). Crónica pensada para ser narrada en una única sesión para un grupo de entre dos y cinco Despertados. La historia incluye cinco personajes pregenerados, pero no son imprescindibles para el desarrollo de la narración; sin embargo, en partidas de demostración, se recomienda que se utilicen estos personajes para incrementar el tiempo de juego y sumergir a los jugadores en la historia. Aunque se presentan con un género específico y un nombre, no es relevante para la aventura, así que se les puede permitir a los jugadores decidir estos aspectos para personalizar un poco al personaje que interpretarán. En caso de tener menos de cinco jugadores, pueden suprimirse personajes por este orden: Robert Bartlow, Cody Wilson y Timothy Yu. En cualquier caso, el único personaje que debería mantenerse es Judith Thompson, que ejerce como gancho de la aventura, o al menos sustituirse por otro personaje con contactos en la policía. El objetivo de esta historia es presentar el mundo de Mago: La Ascensión (al menos desde el punto de vista del Concilio de las Nueve Tradiciones) y desarrollar una crónica en la que los jugadores conozcan las capacidades para alterar la realidad de los Despertados mientras descubren uno de los mayores enemigos de cualquier mago, los terribles Nefandos.



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