1 - Beyrevra (por A. F. López Carravilla). Esta es una aventura con un giro final inesperado, dónde los PJ pasarán de héroes a villanos involuntarios tras una revelación aterradoramente esclarecedora. Es, por tanto, una aventura donde el DJ tendrá que dirigir con cuidado, revelando sólo lo justo para que todas las piezas lleguen a encajar al final, y no antes. El nivel de los PJ no es relevante en ésta historia, de hecho se puede jugar con PJ de cualquier nivel, puesto que sólo se enfrentarán a condenados, o en algunos casos puede que también a guardias, y la dificultad se puede ajustar fácilmente variando el número de sus enemigos. Él único reto será el jefe final de la historia, Beyrevra, conde del control mental, que conoce todos los sortilegios arcanos, por lo que de nuevo queda a discreción del DJ ajustar la dificultad al elegir los sortilegios que utilizará al enfrentarse a los jugadores.
2 - El mal de intramuros (por Orthanc -persorol.blogspot.com.es-). Año de 1066. Invierno. Los Jugadores son un grupo de viajeros que necesitan cruzar, por una cuestiones u otras, los Pirineos para llegar a la Península. Entre ellos no se conocen de nada, pero siempre es mejor viajar en grupo que en solitario. Al contrario de lo que pueda parecer, los Condenados (y otras bestias peores) no son el único peligro que acecha esos parajes. En realidad las malas rachas de viento, las lluvias heladas y las nieves son un peligro al que atender con más cautela. Por suerte, el grupo aún no se ha topado con ninguna sorpresa, aunque la escasez de refugios de montaña les ha obligado a buscar un abrigo en lugares naturales durante los últimos dos días, pues el clima no les ha dado tregua.
3 - El pozo (por Joseba, el Uruk de Mordor). Aventura para PJ de nivel 1 o 2 según número de jugadores. Los PJ llegaron hace unos días a un pequeño refugio llamado Dormor, dónde fueron bien recibidos y les dieron alimento a cambio de ayudar con diferentes tareas, como trabajos en los campos, recolecta de frutos y bayas o faena de leñadores. Lo más curioso de Dormor es su pozo, el cual está sellado y no sacan agua de él.
4 - Entre la humareda de los zumbidos (por Robert Moral). Los PJ (de nivel entre 2 y 3) transitan por el bosque sin rumbo fijo. La idea de esta aventura, es poder incluirla dentro de una campaña o entre aventuras.
5 - Gélido aliento (por Orthanc -persorol.blogspot.com.es-). Aventura para 3-6 jugadores, los cuales deberían ser mujeres u hombres duros de pelar, así como tener buenas habilidades perceptivas. Aventura en un entorno fío, nevado y peligroso.
6 - La ermita de Reixac (por Manel Gómez i Estruch). Año 1920, Montcada i Reixac. Los PJ han sido citados en la mansión de los «Cortadelles» por diferentes motivos. Un Crossover entre Medievo Oscuro y La Llamada de Cthulhu 7ª edición.
7 - La noche de los muertos vivientes (por Manel Gómez i Estruch). La aventura está pensada para un grupo de 2-3 jugadores con personajes de nivel 1. Pero fácilmente puede adaptarse a otro número de jugadores.
8 - Maledictus Aestuarium (por Pere Manel Martín Serrano -Arkeofanes-). Aventura para 3-4 jugadores de nivel 1 o 2, donde los supervivientes deben enfrontarse a un mal que acecha las tierras cercanas a Turtuxa y derrotar enemigo infernal que según una profecía regresa a la tierra.
9 - Las marcas del Mal (por Orthanc de Perso Rol). Los Jugadores son un grupo de viajeros que se dirigen al castillo de Guadañas, en el sur del Reino de León, donde se dice que su dueña, una joven noble llamada Justa de Valdemar, mantiene el castillo como un reducto importante contra Condenados y otras bestias. Los Jugadores llevan unas jornadas de viaje y esperan refugiarse allí. Ahora se encuentran acampando en el bosque del Amarrado, un hayedo frondoso y tenebroso, en la orilla este del río Carrión, no muy lejos de su destino.
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