1 - El colapso (por Albert Estrada Zambrano). Un variopinto grupo de enanos de clanes rivales han cavado un agujero a través de la mismísima pared de la realidad, abriéndose paso hasta una dimensión paralela que les resulta completamente desconocida: La nuestra. Desgraciadamente, volver no es tarea fácil, y nuestros enanos no pueden hacerlo solos. Precisan, para ello, de la colaboración de aliados de nuestro mundo.
2 - Ventana de oportunidad (por Albert Estrada Zambrano). Aventura auto conclusiva, de dos o tres sesiones de duración, que puede, sin embargo, aprovecharse para sentar las bases de una campaña más larga. Originariamente se escribió con el propósito de incluirla en el número especial de ciencia ficción de la revista Crítico, cuya filosofía era ofrecer a sus lectores aventuras que pudieran adaptarse con facilidad a distintos juegos de rol de temática similar. Con ese objetivo en mente se buscó de forma deliberada que su estructura resultase adaptable a la mayor parte de ambientaciones de ciencia ficción, lo cual reviste cierta complejidad teniendo en cuenta la variabilidad existente entre los distintos universos de juego y estilos que coexisten dentro del género. Es por esta razón por la que todos los personajes que aparecen en esta historia son humanos y también es este el motivo por el cual se ha procurado que la presencia de alienígenas no resulte necesaria para mantener la coherencia narrativa, pero si las razas extraterrestres forman parte integrante del setting elegido por el director de juego este hará bien en convertir a algunos de los miembros del reparto en sus homólogos alienígenas más arquetípicos. Si es grande y fuerte... ¡Es un Wookie!
3 - El rey, los capones y la Virgen de la Campana (por Albert Estrada Zambrano). Corre el año de gracia de 1257. Jaume I ha tomado la fortaleza del Puig y se prepara para conquistar la ciudad de Balansiya de manos de Muça Almoravit. Los jugadores interpretan a miembros del ejército del Rey, rescatados de las prisiones moriscas por Pedro Nolasco, fundador de la orden de los Mercedarios. A raíz de su cautiverio, los personajes comparten un vergonzoso secreto común que les cohesiona como grupo, les impulsa a combatir en esta guerra y les distingue, para bien o para mal, del resto de sus camaradas de armas. Sus captores les emascularon.
|