AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

RÁPIDO Y FÁCIL







1 - Fase de entrenamiento (por Alfredo Prieto Jiménez aka Meroka). Los PJ son cadetes de la Academia Estelar y antes de la graduación deben pasar una serie de pruebas, prácticas y maniobras para completar el curso. En estos momentos están a bordo de la nave de patrulla y asalto SS Marabunta, haciendo las prácticas como parte de la Unidad de Intervención de la Guardia de Fronteras Estelar con rumbo a un pecio para su entrenamiento final.

2 - La caja de caudales (por Alfredo Prieto Jiménez aka Meroka). El conde ha enviado al recaudador de impuestos con una escolta a recoger lo recaudado en los tres pueblos que conforman su pequeño feudo. El problema es que ya llevan varios días de retraso y no hay noticia de ellos. El tiempo pasa y se acerca el día en que el conde debe tener preparado el pago de los diezmos y tasas que también le imponen, y las arcas están casi vacías.

3 - El rapto de la inocencia (por Eloisa Pérez y Alfredo Prieto Jiménez aka Meroka). Los PJ se encuentran de camino a la ciudad y acuden a la casa de su amigo Lucio, viejo compañero de aventuras ya retirado. Es un lugar donde suelen pasarse ya que les coge de camino y tienen el alojamiento gratuito. Además, por si no fuera suficiente, la comida que prepara su mujer, Jimena, es bastante mejor que la que suelen servir en posadas y tabernas.

4 - La atalaya (Alfredo Prieto Jiménez aka Meroka). El Viejo Imperio desapareció hace más de tres siglos tras las invasiones bárbaras provenientes del Oeste y el Norte. Poco a poco, los distintos reinos resultantes de su desintegración empiezan a crecer y extenderse, recuperando las tierras y prosperidad perdidas. Las historias de seres terroríficos y crueles como orcos, trolls, trasgos, etc., son cosas del pasado que sirven sólo para asustar a lo niños. Se conoce la existencia de enanos y elfos, que sirven a veces y en escaso número como mercenarios en los ejércitos del Duque de Albaria o que se pasean por los mercados y bazares de la capital, Barnia, sede del Gran Palacio Ducal. Los PJ se dirigen hacia la ciudad fronteriza de Équisar por motivos a discreción del director de juego. La ciudad está regida por el Conde de Équisar, último punto seguro civilizado del Ducado de Albaria en el Oeste, y se levanta en la orilla Este del río Limios, verdadera frontera natural del Ducado. Su misión principal es guardar y proteger un puente de piedra de seis metros de anchura y cincuenta de longitud que salva el río y que permite pasar con holgura un carro cargado, y comunicarlo con algunas colonias y granjas establecidas más allá del río. Aunque la ciudad protege el paso, tan sólo el lado que da al río y al puente está protegido por una sólida muralla de piedra, rodeando el resto de la ciudad una fuerte empalizada de madera con algunas torres también de madera, lo cual facilita su desmontaje y reubicación para adaptarse a su constante crecimiento. Como ciudad fronteriza, es un lugar de oportunidades para gente con ganas de prosperar, pero también es un lugar peligroso. Un lugar al que se dirigen los PJ.



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