AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

SAVAGE WORLDS



Primera edición
    
 

Edición Aventura
SWADE


1 - La casa al final de la calle de los hojalateros (por Expio y Nirkhuz).

2 - El padre-madre de todas las arañas (por Expio y Nirkhuz).

3 - El pueblo blanco (por Expio y Nirkhuz).

4 - Carrera de Hermes (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»). Una aventura ambientada en el universo de ficción de la serie de televisión Firefly.

5 - Por un puñado de tierras (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»). Una aventura ambientada en el universo de ficción de la serie de televisión Firefly.

6 - El ojo de Kilquato (oficial). Los jugadores encarnan a PJ de los años 30 que viajan desde el Museo Metropolitano de Nueva York hasta las profundidades de la selva amazónica en busca de un famoso y valioso objeto arqueológico… pero cuidado ¡los nazis también lo quieren!

7 - Cacería salvaje (oficial). Los PJ están atrapados en una situación donde sus propias vidas dependen de los rápido -y bien- que puedan pensar.

8 - Conexión Moscú (oficial). Los PJ deberán plantar cara a un villano aún peor que ellos.

9 - La tumba de los horrores (oficial). Los PJ se enfrentarán a monstruos y acertijos en un desesperado intento por salvar la villa de Socanth.

10 - Vacaciones de invierno (oficial). Un grupo de estudiantes se ve atrapado por una repentina tormenta mientras investigan la desaparición de uno de sus profesores.

11 - Territorio Marcado Ambientado en The Last Parsec. La Sinergia del juego de rol agradece a la página Nébula Rol por el amable consentimiento para poder compartir dicho módulo (por Gonzalo Durán Martínez).

12 - La colina del aullador (por Gonzalo Durán Martínez). Enclavado en Sakrynia, una ambientación de fantasía sucia. La Sinergia del juego de rol agradece a la página Nébula Rol por el amable consentimiento para poder compartir dicho módulo.

13 - Cacería humana en Tatooine (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»).

14 - El legado de Víctor (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»).

15 - Mediterráneo salvaje (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»).

16 - Operación: Aurora boreal (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»). Aventura independiente para Delta Green en la II GM, adaptada a las reglas de Savage Worlds. Es una historia bélica y de los Mitos de Cthulhu, ambientada en plena II Guerra Mundial, en 1943. Los jugadores interpretan a comandos aliados de la OSS en una peligrosa misión en el extremo norte de la península escandinava, donde hallarán algo mucho más terrible de lo que esperaban.

17 - Competencia desleal (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»). Una Mini-Campaña de 36 páginas en el universo de Shadowrun con reglas de Savage Worlds. Los PJs se verán envueltos en los problemas de la abogada Hellen Horton, una vieja conocida y su Johnson para la aventura. Los shadowrunners deberán cruzar ilegalmente al territorio Salish-Shide, para encontrar a la hija de un cliente de Hellen recientemente fallecido, y traerla de vuelta a Seattle. Después de eso se verán envueltos en una serie de runs con un límite de tiempo cada vez más acuciante, y matones corporativos pisando sus talones.

18 - Fuego en la carne. es un módulo de introducción cuyo objetivo es presentar una porción de la ambientación y datos sobre ella a medida que los personajes se internan en él. Fue distribuida de forma gratuita por las tiendas especializadas en el día del rol gratis de 1986. Contiene una introducción de ambientación, reglas exclusivas, el módulo propiamente dicho y un pequeño bestiario. También hay cuatro personajes pregenerados que salieron en la Lider listos para ser usados. Se recomienda doblarlos por la parte central, dejando las puntuaciones y reglas por una cara y la historia por otra. Ademas que con esto se puede hacer un abanico que se agradece durante las aventuras veraniegas. Este escaneo ha sido realizado por Fran Vidal y puesta en línea el día del rol gratis del año 2016, en la página Abro la puerta y miro.

19 - Ecos del gusano (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»). Módulo para Achtung! Cthulhu, relativamente sencillo y auto-conclusivo, pero no por ello menos peligroso. La acción transcurre en el marco de un raid de la inteligencia aliada en la Isla de Pascua. Y, por cierto, contiene un homenaje a una de las campañas clásicas de La Llamada de Cthulhu -Las Sombras de Yog-Sothoth: Chaosium, 1982-.

20 - La huida de Lazda (por Javier Fernández Valls "Nirkhuz"). Los PJ empiezan su aventura siendo prisioneros del arconte Tuulan en las mazmorras del Palacio de las Conquistas, en el planeta Lazda. ¿Qué razones tienen para ser prisioneros de uno de los megalómanos más peligrosos a este lado de la galaxia? Quién sabe. La cosa es que tienen que huir... ¡Y rápido!

21 - El peso de los actos (por Gonzalo Durán Martínez). Enclavado en Sakrynia, una ambientación de fantasía sucia. La Sinergia del juego de rol agradece a la página Nébula Rol por el amable consentimiento para poder compartir dicho módulo.

22 - El caballero errante. Última actuación (módulo adaptado por Eduardo Rodríguez Herrera). Adaptación y ampliación de la aventura homónima de una sola hoja del manual básico de Savage Worlds, con personajes pregenerados, ayudas y anexos... Llegando a convertirse en una aventura de 32 páginas.

23 - Un alien entre nosotros (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»). Esta historia es una adaptación libre de la magnífica aventura “An Alien Among Us” para el Deadlands Hell on Earth clásico.

24 - Nosferatu! (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»). Esta aventura pertenece a la ambientación post-apocalíptica Hell on Earth: Reloaded (HoE:R): un cóctel salvaje de Western, Terror y acción frenética a lo Mad-Max Fury Road. Si no tienes el básico o los suplementos de la ambientación, puedes dirigir esta historia como una aventura independiente de tema post-apocalíptico y con un toque sobrenatural, usando personajes creados con el manual de Savage Worlds y las reglas del mismo.

25 - Do svidaniya, Beyrut (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»). Este documento contiene una aventura independiente para Savage Worlds, cuyo estilo, temática y argumento están inspirados en el cine bélico y de espías. Dentro del primer género, las coordenadas se encontrarían en algún punto entre Black Hawk derribado y La Chaqueta Metálica. En cuanto a la temática de espionaje, se han buscado como inspiración los thrillers geopolíticos de tintes oscuros, como Syriana y Juego de Espías.

26 - Huída del disco (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»). Esta es una aventura de Star Wars para jugar en la época de La Vieja República -del Universo Expandido, ahora Leyendas- con el sistema de Savage Worlds. Ha sido diseñada utilizando tan sólo el manual básico de Savage Worlds y la Guía de Género de Ciencia Ficción. La aventura puede dirigirse sin problemas con sólo el manual básico, aunque la Guía de Género de Ciencia-Ficción puede resultar útil, sobre todo si el Director de Juego expande la aventura o la utiliza como el comienzo de una campaña. De hecho, uno de los objetivos de diseño de esta aventura es que pueda ser el inicio de una campaña de Star Wars con Savage Worlds. Contiene numerosos elementos que pueden servir de base para plantear una historia a largo plazo y crear una trama épica.

27 - Si vis pacem, para bellum (por Seregras y NowLoading). 21:30 del 31 de octubre del 2046. Hace 12 horas 6 miembros de las fuerzas especiales del país recibieron en sus teléfonos móviles, un SMS con los códigos de seguridad del protocolo de emergencia. Como resultado, abandonaron su localización y se dirigieron al búnker de emergencia para operativos especiales, en el que debían recluirse hasta recibir nuevas órdenes a través de la estación de código morse.

28 - Buscadores de sangre (por Seregras Harkenad). Nadie recuerda cómo era el planeta antes de la Quemadura. Posiblemente fuese un lugar muy parecido a la Tierra, con grandes mares y montañas, de verdes paisajes y variados continentes, y con un sol brillante ardiendo en el cielo. Posiblemente fuese así antes, pero hoy en día no lo es.

29 - Caerdroia 800 parsecs (por Viajero Salvaje). Módulo partida creado, en un principio, para una ambientación ci-fi concreta, la de Caerdroia, pero es perfectamente jugable sin tener una idea previa de la ambientación.

30 - La roca (por Shin Shirame). El turno rojo acaba de empezar su tiempo de trabajo, se encuentran en el gran espacio que ocupa la refinería automática que tiene la serie "Vulcano". El equipo se encuentra en sus puestos realizando sus quehaceres. Olivia Hurt se encuentra controlando el flujo de energía en la refinería, justo en estribor. Tiberio Serkis está sentado en la butaca del controlador del rayo tractor, con visión directa de los rodillos de triturado y el espacio cercano al mismo. Richard Thomson está dirigiendo los pedazos de material triturado y tomando muestras. Sara Gunarson se encuentra en lo alto del panel de control, con visión de toda la zona de la refinería y sus trabajadores.

31 - La boina del diablo (por Fran Kane). Aventura de a duro. Eran tres hombres negros. Negras sus camisas mojadas por el orbayu, negros los caballos que la caleya -camino abierto por el ganado- hollaban, negra la mirada bajo sus fieltros y negros los hierros que pendían de sus cintos. Pistolas curiosas estas. Astras Campo Giro de buena factura, de las que la madera de la culata está oscurecida por pasar más tiempo en la mano que en el cuero y en las que se ve estampado el escudo de armas de la fábrica de Oviedo.

32 - Enemigo mío (por Segis Alonso). Caerdroia. Los PJ son mercenarios a los que uno de sus contratistas habituales, Hoxcar Giblon, ha ofrecido el pago de 20.000 Cr, más gastos, por la captura -viva- de Estigia Saavedra, una mujer que ha robado material de investigación de una instalación del SdE y se ha dado a la fuga. Giblon es uno de los contratistas privados que soluciona de forma discreta estos asuntos para el SdE antes de tener que recurrir a las autoridades interplanetarias, y aunque suele ocultar información a sus agentes, por el resto tiene una reputación intachable. Por ello, aunque los PJ sospechen que hay algo más en el encargo y le pregunten, no les dará más información.

33 - Una noche en la ciudad (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»). Hay unos nuevos buscavidas en La Ciudad, y no saben que les espera la noche de su vida. Todo comenzará con una sencilla misión: un tendero de reputación siniestra les encarga llevar un presente a un lugar olvidado en las sombras de un viejo cementerio. Cuando regresen del trabajo, y sin previo aviso, sus vidas se precipitan escaleras abajo: su patrón está muerto ¿o quizás no? Y los guardias de La Ciudad meten sus narices en el asunto. Nada es lo que parece, y en poco tiempo se encuentran lidiando con paladines muertos, jefes mafiosos, jugadores de deportes extremos, engendros vampíricos y asesinatos en masa. Va a ser toda una noche para recordar.

34 - Un puente unía ruina con desolación (por Fran Vidal). Aventura de a duro. Esta aventura transcurre dentro de el Gran Laberinto y puede enlazar perfectamente con la anterior de ¡Ve y mátalos Gringo! o una coalla di stelle d´argento, cuyo final deseable seria ver al grupo siendo perseguido por el ejercito mexicano mientras escapan con sus alforjas llenas de oro. Aunque valdría cualquier otro gancho, lo esencial es que los jugadores necesiten transporte marítimo, un lugar civilizado u ocultarse por un tiempo.

35 - Por un puñado de mentiras (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»). Primera parte de la campaña situada en Dragaera, titulada "La sombra del fénix". Esta aventura abre la campaña y está diseñada para personajes iniciales, de rango Novato sin avances. Provee de una primera razón para reunir a los PJ y que se conozcan. De otra parte, esta historia puede jugarse también, sin cambios, como una aventura independiente de tipo one-shot para un grupo de jugadores que quiera probar la ambientación de Dragaera. La ambientación de Dragaera se encuentra en la Sinergia de rol en la sección de Ayudas para Savage Worlds, enlace número 22.

36 - La emperatriz y la hechicera (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»). Segunda parte de la campaña situada en Dragaera, titulada "La sombra del fénix". Esta aventura debe jugarse una vez que los personajes hayan sobrevivido al primer capítulo de la campaña (en el enlace anterior). El máster puede introducirla justo después de dicho episodio, o bien dirigir una o dos aventuras de su cosecha entre ambas, para que los PJ vayan uniéndose poco a poco, al compartir fatigas y una historia común. Si al comienzo del episodio los personajes no forman un grupo unido por amistad, interés u otros lazos comunes, esta aventura da razones y excusas más que suficientes para ello. La ambientación de Dragaera se encuentra en la Sinergia de rol en la sección de Ayudas para Savage Worlds, enlace número 22.

37 - En busca de la Atlántida (por Shin). Campaña en tres partes donde los personajes investigarán y encontraran la forma de hallar la ciudad perdida de la Atlántida, de la que el filósofo Platón hablaba en sus libros. Recorrerán el mundo buscando indicios, pistas y claves, se enfrontarán a criaturas salvajes, colegas de profesión, y sobre todo, nazis.

38 - La búsqueda del héroe (por Alejandro Santonja “Kano”) Ambientación y y aventura para el reino de Alurias. Este reino ha sido, durante años, un lugar donde las buenas gentes podían vivir más o menos en paz. Más tarde hubo un tiempo convulso de batallas. Con posterioridad Alurias ha logrado tener una temporada de varias decenas de años en calma. Hace poco sucedió una tragedia. Arkiel escapó y se escondió, tras ser perseguido por Celodan y sus caballeros. Se desconoce su situación, aunque se sabe que esta muy débil por el encierro sufrido, y aunque aún faltan muchos años para que se encuentre con energías suficientes como para volver a ser un peligro, es necesario encontrarle. Sus aliados lo saben, y han incrementando las incursiones, y grandes criaturas vuelven a recorrer algunos rincones del reino.

39 - El nazi eterno (por Dave Blewer). Recientemente los PJ acabaron en posesión de un diario olvidado, propiedad de Pedro Teixeira, uno de los primeros europeos que exploraron el río Amazonas durante el siglo XVII. El diario detalla el descubrimiento de un templo antiguo, albergando una especie de fuente con milagrosas propiedades curativas. También menciona a sus protectores, “inusualmente robustos”.

40 - El mutador (por Dave Blewer). Las víctimas despiertan en un ala hospitalaria en penumbras. Las ventanas que dan al exterior tienen las contraventanas clavadas por el exterior y el aire es polvoriento. Los aromas gemelos de la podredumbre y suciedad flotan en el ambiente. Las víctimas están atadas a no ser que algún personaje tenga ya una incapacidad que le impida moverse de ella. Tiene pinta de que, sin embargo, quien les haya atado no esperaba que despertasen tan rápido pues tampoco ha hecho un gran trabajo. Todas las víctimas despiertan al mismo tiempo; recuperan la consciencia debido a un agónico chillido que parece provenir de otra de las habitaciones del ala, un grito aterrador que se corta de repente.

41 - Días aciagos (por Eduardo Rodríguez Herrera). Los Thomson son una familia típica de clase media norteamericana, aunque en estos momentos los problemas económicos ahogan su día a día. Viven de alquiler en una sencilla casa del extrarradio de Sacramento. Las facturas se acumulan y el modesto sueldo de Kevin en ElectroKing, la tienda de electrodomésticos en la que trabaja, no es suficiente para hacer frente a todos los gastos familiares.

42 - Colmillos en la noche (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»). Aventura completa para la ambientación conocida como Lost Colony, la última de las propuestas en el enorme arco argumental del western fantástico que llamamos Deadlands (por Shane L. Hensley). Por desgracia para los auténticos salvajes, esta ambientación aún no ha sido recuperada para nuestro juego de cabecera, Savage Worlds. El original tiene unos cuantos años: fue publicado en 2002 para Deadlands y para D20.

43 - Muerte y magia entre oliveras milenarias (por Natxo Maté). Aventura pensada para una ambientación con magia e historias sobrenaturales. La ubicación es el Maestrat valenciano, pero puede servir cualquier lugar similar. La acción transcurre en La Jana, el municipio europeo con mayor densidad de olivos milenarios. Botánicos ocultistas, sectas milenarias con capacidad operativa inimaginable para una empresa española y un hombre lobo. Misterio y acción en las tierras de Iberia.

44 - Goblin Age (por FreddyRol). Goblin Age es una aventura medieval fantástica escrita para el Savage Worlds aunque facilmente adaptable a otros sistemas. Los jugadores interpretarán a Goblins; Un guerrero, un cazador, un ladrón y un mago.

45 - It's artificial (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»). Módulo de tipo one-shot, que incluye seis PJ pregenerados. Está pensado como una introducción al universo de Walküre, para jugar con el reglamento de Savage Worlds. La historia de “It’s artificial” es una adaptación muy libre de la magnífica aventura “Días peligrosos”, que aparece en el suplemento Mondblindheit para Walküre, escrito por Cristóbal Sánchez Morales, Pedro Gil y Pablo Jaime Conill Querol “Zonk/PJ”.

46 - Terrores del pasado (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»). Aventura larga, seguramente para varias sesiones, de alcance épico y estilo aventurero, pulp y con toques de horror... ¡Al más puro estilo del Deadlands-verso! La historia tiene lugar en Banshee, la colonia perdida de la ambientación de ciencia ficción de Deadlands: Lost colony. Está pensada para jugar con personajes Experimentados como los pregenerados que incluye, y se recomienda que tanto los jugadores como el Marshall tengan cierta experiencia con Savage Worlds.

47 - El oráculo de obsidiana (por Adolfo MD). Campaña completa para Savage Dark Sun con PNJ adaptados, basada en la original de AD&D, en la que los jugadores empiezan en la ciudad de Tyr y acaban en La Torre Primigenia en busca de un objeto preciado por los poderosos de Athas: El oráculo de obsidiana.

48 - Tres gorriones negros (por Frank Kane). Eran tres hombres negros sobre tres yeguas negras, con los fieltros calados hasta las cejas sobre un rostro ensombrecido. En sus caderas tres Astra Campogiros, en cuyas cachas desdibujadas por el uso aún puede se puede ver vagamente el escudo de la fábrica de armas de Oviedo, calzadas en fundas de cuero oscuro. En el dedo de uno de ellos brilla un anillo de plata.

49 - Retorno a Sleepy Hollow (por Shane L. Hensey). Se ha creado esta aventura para mostrar y enseñar las nuevas reglas de persecución en Savage Worlds, edición Aventura. Se espera que también sirva como un encuentro breve y entretenido, que se puede reforzar con luces tenues y música dramática (la banda sonora de Sleepy Hollow -1999-, compuesta por el increíble Danny Elfman, es especialmente recomendable).

50 - Firefly: Lost ways (por Jim Davenport). Los PJ forman la tripulación de la Aurora, una nave independiente tipo Firefly, similar a la Serenity de la serie y la película. Los PJ son socios de negocios y copropietarios de la nave, siendo la principal accionista de su minúscula sociedad la capitana Sheen. Son comerciantes libres, contrabandistas y “arregladores” que viven “a salto de mata”, tratando de sobrevivir en libertad en el espacio, por debajo del radar de las fuerzas gubernamentales.

51 - La plaga de sangre (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»). Los PJ son Rangers, ayudantes o colaboradores habituales de la justicia y la ley, y los Rangers Dallas y Ross les han pedido que mantengan el orden en la ciudad de Tentación en su ausencia. Se encontrarán con esta terrible crisis y deberán usar toda su habilidad para resolverla y sobrevivir, tanto ellos como la ciudad.

52 - The bigger they are... (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»). Esta aventura comienza en un momento duro para el asentamiento de Tentación y para los colonos de Banshee. Hace un mes, los dos Rangers más reputados y capaces de la zona, el Capitán Dave Ross y Debbi Dallas, desaparecieron en el Cinturón. Estaban espiando los planes de la EXFOR para someter a los colonos y anouks, cuando fueron capturados por los militares. SWADE.

53 - Huida de Kalisz (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»). Aventura introductoria que es una revisión y adaptación a Savage Worlds de la aventura Huida de Kalisz del juego de rol de Twilight: 2000 primera edición, de 1984. Aventura para la adaptación fan de Twilight: 2000 que se encuentra en el enlace número 37 de las ayudas de Savage Worlds de la Sinergia. SWADE.

54 - La amenaza de Palmira (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»). Es año 274 d.C., en el reinado del Emperador Aureliano. El Imperio toma aliento tras recuperarse sendas secesiones y guerras civiles de los llamados Imperio Galo e Imperio de Palmira. El emperador, junto con algunos cónsules de su confianza, ha dirigido las legiones y reunificado el imperio, pero las cosas aún no están demasiado calmadas. Compatible con Weird Wars Roma. SWADE.

55 - La ciudad libre de Cracovia (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»). Adaptación y revisión a Savage Worlds de la aventura «The Free City of Krakow». del juego de rol de Twilight: 2000. La adaptación fan de Twilight: 2000 se encuentra en el enlace número 37 de las ayudas de Savage Worlds de la Sinergia. SWADE.

56 - Alejandria (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»). Es año 275 d.C. El Emperador Aureliano ha sido asesinado en una conjura interna mientras se preparaba para invadir Persia. Antes de eso, Roma apenas se había recuperado de sendas secesiones (de los llamados Imperios Galo y de Palmira) y un turbulento panorama interno. Todo el Imperio contiene el aliento y espera acontecimientos: ¿Surgirá pronto un nuevo Emperador, proclamado por el Senado o las Legiones y aceptado por todos? ¿O habrá un interregno… o peor, varios Emperadores enfrentados? El clima político es muy preocupante, pero la vida sigue en Alejandría. Incluye PJ pregenerados. Compatible con Weird Wars Roma. SWADE.

57 - Proyecto Judith (por E. de Andrés). Partida corta en homenaje a la película Blade Runner, sin muchas pretensiones, que busca recrear el ambiente que rodea el film. Por ello, la aventura no busca ser fiel al canon establecido de Blade Runner. Si alguien entendido en el tema lee esto encontrará varios «fallos» de cronología en las corporaciones y los modelos de androides existentes.

58 - Going Home (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»). Los PJ reciben las órdenes del plan de evacuación general y deciden ponerse en marcha hacia Bremerhaven. Si deciden quedarse en Europa, la aventura no se puede jugar exactamente como esta planteada, pero todo el material sand-box, la información sobre ferrocarriles y los PNJ se pueden integrar de muchas otras formas en la campanña. Dejamos eso a discreción de la Máster, ya que nos centraremos en la aventura tal y como sucedera si los PJ deciden seguir esa orden de evacuación y aprovechan para tratar de regresar a su hogar.

59 - Miedo y asco en Aragón (por Mariano O. G.). Esta aventura está diseñada para 3–4 PJ, de nivel novato, con menos de 3 avances. La historia es de horror rural, por lo que es un poco gore. Al final de la aventura se encuentra una versión para imprimir y 4 fichas de PJ pregenerados correspondientes a 4 universitarios aragoneses con ganas de irse de juerga al campo.

60 - Operación Olterra (por David Gutiérrez «Guty»). Una de las misiones de espías más desconocidas y emocionantes de la historia de la Segunda Guerra Mundial, en una localización que jamás hubieras imaginado: España.

61 - Rat Queens: «La Resaca» (por Kurtis J. Wiebe). La noche comenzó con magnificas intenciones. Echando unas pintas de tranquil, manteniendo conversaciones animadas y una buena bronca de taberna como las de antaño. Estaban en compañía de un noble, Sir Dandeleone de Lavanda, un caballero del montón, pero de rancio abolengo cuando llegaron las tortas. Debería haber sido una bronca como otra cualquiera, olvidada al amanecer. Pero no fue así. La jodieron muy jodidamente.

62 - Regreso a Lyana (por Marco Sectario). Regreso a Lyana es una aventura de investigación y acción ambientada en la Segunda Guerra Mundial. El sistema de juego usado es Savage Worlds edición aventura. Lyana es un pueblo pequeño, formado por pequeñas casas de una o dos plantas situado a escasos metros de un también pequeño puerto de poco calado. La costa tiene poco calado, solo pueden navegar los pequeños botes pesqueros de Lyana. Una costa sin valor estratégico. En Junio 1940 París se rinde ante el III Reich de Alemania. Con la rendición de Francia algunos de los jóvenes del Lyana abandonaron su patria chica para apoyar a la resistencia en París y otras grandes ciudades. Ahora estamos en Enero 1942. Y esos mismos jóvenes regresan a su hogar.

63 - Consecuencias Imprevistas (por Albert Estrada Zambrano). Este escenario está pensado para adaptarse a cualquier entorno futurista espacial en el que tengan cabida amenazas alienígenas aterradoras y corporaciones transestelares sin demasiados escrúpulos, como el que retratan las películas de «Alien». El argumento intenta capturar el espíritu aventurero y de acción propio de Savage Worlds, a la vez que preserva el exotismo, el misterio, la reflexión filosófica y la maravilla de la ciencia ficción clásica. Adopta el tono que tu mesa prefiera. La trama permite acomodar a cualquier número de jugadores y puede completarse en una, dos o tres sesiones de juego, o bien dar pie al inicio de una larga campaña.

64 - The Cydonias (por MoisésArGe). Aventura de 3 a 4 jugadores, diseñada para Savage Worlds, fácilmente adaptable a otros sistemas que casen con el género épico o pulp, como Fate o Hitos. Su duración es de una sesión de 4 horas o máximo 2 sesiones cortas. Los jugadores encarnarán a los integrantes de una banda de Heavy Metal de 1995 con poca fortuna hasta el momento, que se verán envueltos, sin saberlo, en un ritual de sacrificio a una sanguinaria divinidad exterior llamada Patecatl, adorada por los antiguos pueblos mesoamericanos. El culpable: un antiguo capitán de caballería confederado que tras la guerra encontró la Tablilla Esmeralda (maldita por supuesto) que le dotaba de una extraordinaria longevidad y fortuna, pero a cambio pedía un sacrifico de sangre cada 11 años. En mitad del desierto, en una reserva apache de Arizona, los personajes no solo tratarán de salvar sus vidas frente a los demonios nahuales enviados por Patecatl sino que, además, tendrán la oportunidad de romper la maldición de la Tablilla y dar el mejor concierto de su carrera.

65 - El Secreto del Viejo Angus (por DSierra). Dejando atrás la comodidad de la aldea, un grupo de valientes héroes se embarca en una búsqueda para desenterrar un tesoro oculto, dispuestos a enfrentar peligros inimaginables y descubrir los misterios que rodean este antiguo legado. Para adentrarte en esta emocionante aventura, necesitarás el manual de Savage Worlds Edición Aventura y, lo óptimo sería contar con un grupo de 4-5 jugadores. La aventura está diseñada de forma flexible para poder jugarse en una sesión o alargarla más, por lo que se proponen ideas que se podrán incluir según las prioridades de la mesa y del Director de Juego. Ambientada en un mundo de fantasía, la aventura está pensada inicialmente, para que la protagonicen un grupo de medianos que un día deciden dejar atrás la tranquilidad de su aldea para vivir aventuras. Usad la plantilla de mediano del manual básico de Savage Worlds para crear los Personajes. Por supuesto, sois libres de usar otro tipo de Héroes, humanos, elfos, enanos, etc.

66 - En las Fauces de Decebalus (por Likitrón). Los jugadores pertenecen a la Legio V Alaudae, III Centuria de la V Cohorte y son personajes de relevancia en ella que por mera casualidad aún no han entablado combate, así que la centuria esta al completo (100 legionarios), han conseguido por ahora pasar desapercibidos a los ejércitos Dacios, pero eso cambiará tarde o temprano ya que se encuentran en medio del arrollador ataque Dacio a las legiones destacadas en la región. Gracias a legionarios desbandados conocen la situación y esta es que están copados y sin esperanza de ser suministrados, además deben ser rápidos pues el cerco se cierra ya que los Dacios avanzan.

67 - Las Cenizas de la Memoria (por Miguel Ángel Gomariz Murcia). Aventura en el mundo actual dentro del contexto de los servicios de información y espionaje. Está ambientada en los Estados Unidos en la actualidad. La aventura posee algunos elementos que se acercan a lo fantástico con la idea de sorprender a los jugadores sacándolos un poco de las convenciones del género pero al mismo tiempo contar entre todos un thriller de espionaje e intriga. Los PJ serán todos agentes de la CIA. Se encuentran en la sede de su División Antiterrorista («División» a partir de ahora) con sede en Los Ángeles cuando llegan con un prisionero. El informe que les han pasado dice que se trata de Yulian Poliakov, un agente libre de origen ruso buscado por las agencias de medio mundo. Casi toda la partida se desarrolla en la sala de interrogatorios de la División. Tendrán a su disposición un informe con los puntos más importantes del currículo de Poliakov (ver Anexos). Pero hay un problema, Poliakov dice no recordar nada de su vida pasada.

68 - Cuatro almas en la Laguna Estigia (por Miguel Ángel Gomariz Murcia). Aventura para 4 jugadores de género chambara que pretende emular las historias de samuráis, ronin y criminales violentos y viscerales.

69 - La Compañía Transhelénica (por Diego Cano Lagneaux). Aventura ambientada en una Grecia Antigua totalmente anacrónica que mezcla mitología con tecnologías experimentales desarrolladas y abandonadas en variadas épocas de la historia helénica. Los protagonistas forman un pequeño grupo de mercenarios aventureros que han realizado trabajos de escolta, transporte y protección para diversos clientes de toda Grecia. Se hacen llamar La Compañía Transhelénica.



Para escribir al autor de este sitio web, envíe sus mensajes a:




Volver a la página de aventuras


Volver a la Sinergia