AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

VAMPIRO: LA MASCARADA







1 - Licantropunk (idea de escenario).

2 - Cambiar de vida (por Pedro Arnal Puente).

3 - Hermanos de sangre (por Mar Calpena).

4 - Reservoir Bats (por Mar Calpena).

5 - El origen de las especies (por Miguel de Andrés).

6 - Música para muertos (por Chemo).

7 - Luces en la oscuridad (por Mar Calpena).

8 - Ad Mortem Festinamus (por Mar Calpena).

9 - El Ba milenario (por Jonathan Dómbriz).

10 - Diablerie en Detroit (por el club Gaze of Beholder).

11 - Tormenta de ayer (por Alberto Tirado).

12 - Vudú en los pantanos (por Óscar Murciego).

13 - Manos ensangrentadas (por Inma Florez y Mario Grande).

14 - El ángel negro (por David Alabort).

15 - El poder de la sangre (por Luis Valero).

16 - Sangre fácil(por David Alabort). Ideada como aventura de castigo para cuando los PJ cometan alguna tontería que viole la Mascarada. También puede utilizarse para PJ Sabbat.

17 - Camiones en la noche (por David Alabort). Módulo para 2-5 Neonatos cuya acción se desarrolla en la ciudad de Houston. Los PJ deben averiguar el paradero de un niño inmigrante ilegal.

18 - Sobre Yu Huang (por Ángel Marínez). Peligrosa misión a la que los PJ tendrán que hacer frente. Los personajes deberían ser kuei-jin japoneses del uji Bishamon, cada uno de una dirección (se sugiere como mínimo uno del Oeste) y de un Dharma (también preferentemente alguno de la Canción de la Sombra) y a deberían estar en su fase de Kôa. Para jugarlo, evidentemente se necesario tener Estirpe de Oriente, y también se aconseja tener a mano un módulo de Wraith, Reino Oscuro de Jade, más que nada porque si no, no se entenderá mucho. Aún si no se dispone de este libro, la imaginación y los datos contenidos al final de Estirpe de Oriente servirán de guía.

19 - La sangre de un triunfador (por David Alabort). Aventura para 2-4 PJ. Como aparecen lupinos, puede ser útil, pero no imprescindible, tener el básico de Hombre Lobo: El apocalipsis y los suplementos del Wyrm y Rabia en Nueva York.

20 - La mansión Deveraux (por David Alabort). Aventura para 3-5 PJ. La acción tiene lugar en Nueva Orleans, pero puede trasladarse sin problema a cualquier otra ciudad de La Camarilla. Conveniente aunque no imprescindible que se tengan los suplementos de Nueva Orleans Nocturno y Hombre Lobo: Guía del jugador.

21 - Big troublemaker in little China (por A. Matiola). Módulo ambientado en Chicago, y por ello es necesario usar el libro de “Chicago nocturno”, ya que los personajes que interactúan en la aventura están allí descritos. En concreto, independientemente de las visitas a los refugios de los personajes, casi toda la historia se desarrolla en la zona de Chinatown por lo que es muy aconsejable la lectura del capitulo tres del libro donde se habla de dicho lugar.

22 - La hora del espanto (por M. Chiaverano). Módulo-guía inspiardo en la película "Fright Night" (Noche de terror) de Tom Holland.

23 - La caza del asesino de damas de noche (por A. Matiola). Aventura para Vampiro la Mascarada ambientada dentro de la Camarilla. Numero de jugadores recomendados: 2-4 de niveles principiantes.

24 - Juegos en las sombras (por Federico Bombarelli Marín). Juegos en las sombras es una aventura para desarrollarla en el espacio de tiempo transcurrido entre las Crónicas Giovanni 2 y las Crónicas Giovanni 3.

25 - Florencia en llamas (por Isaac Pavón Pérez). La historia transcurre en un pequeño pueblo de Italia llamado Meina, el día 17 de marzo de 1998. Meina es una ciudad colindante y subyugada tanto en lo político como en lo económico por Florencia, y por supuesto también lo está en el control de la estirpe.

26 - El dulce sabor del pecado (por Isaac Pavón Pérez). Historia crossover para Edad Oscura, Edad Victoriana y La Mascarada.

27 - Luna Negra (Autor: ¿?). El Narrador exigirá a sus jugadores que en el equipo de personajes haya un Gangrel con animalismo 2, trato con animales 1, protean 2; un Tremere con conocimientos de biblioteca y auspex 2; y un personaje con nacionalidad turca que sepa leer -opcional-.

28 - Cambiar de vida (por Pedro Arnal Puente). Es la historia de una joven y su loco deseo, y de como a veces los habitantes de la noche no son los únicos que moran en el lado oscuro. Un interesante drama de tres actos que puede muy bien servir como introducción para los PJ a la vida nocturna en Chicago. Aunque a golpes puede solucionarse en seguida, esa es precisamente la gracia. Ver si los jugadores estan a la altura de esta sencilla historia.

29 - Cuando las velas se acaben (por Landor). Este es un módulo diseñado para personajes de esos que se quejan de que siempre tienen que hacerlo todo a lo bruto y dicen querer pensar. El número no importa, pero de tres a cinco sería ideal. No tienen que ser personajes rodados, pero la verdad es que las habilidades de conocimientos van a ser importantes. La ubicación tampoco es crucial, pero debería ser a las afueras de una gran ciudad, a unos 30 kilómetros, suficientes para desanimar a un personaje a huir a pie.

30 - El vuelo de Ícaro (por Isaac Pavón). Esta aventura está diseñada para jugar con el sistema narrativo del Mundo de Tinieblas, pero, por el contrario, la aventura comienza y acaba con personajes humanos, para sorpresa de los jugadores que pensarán que pueden llegar a ser vampiros, magos, lupinos u otras criaturas...

31 - Luna negra (autor: ¿?¿?). Cada uno de los personajes llega al castillo del rey Gustav von Vlaubbe, un recóndito castillo al este del Cáucaso, después de haber recibido cada jugador una misiva personal y secreta que habrán de mantener en completo secreto, bajo pena de caza de sangre.



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