AVENTURAS PARA EL JUEGO DE ROL...

VIEJA ESCUELA







1 - A cien pies de la salvación (por Mario C. Thorkrim). Los protagonistas de esta aventura, nuestros sufridos PJ, deberán tomar medidas desesperadas para salir con vida.

2 - La tumba de los reyes serpiente (por Skerples). La tumba de los Reyes Serpiente es una mazmorra con 3 niveles y 4 zonas temáticas principales. Se han incluido descripciones mínimas en el texto y en la sección de Referencia Rápida. No hay cajas de texto para lectura en alto.

3 - El hambre de la Guarida Goblin (por Alberaan). Desde la lejanía, alguien puede pensar que se trata de una montaña cualquiera. Durante las horas del día, no hay nada fuera de la común. Un gran manto de pinos que crecen sobre unas rocas tristes y grises. Sin embargo, cuando cae la noche, puede escucharse que algo ebulle en su interior. Se escuchan risas agudas y gruñidos que anuncian violencia y desesperación. En mitad de la oscuridad es cuando los goblins que habitan el interior de la montaña salen en busca de algo que rapiñar. Las cosas que brillan, como el oro y las joyas siempre han sido sus favoritas, pero últimamente prefieren robar cosas que puedan comerse directamente. Empezaron por llevarse gallinas, cabras y alguna vaca, pero pronto se dieron cuenta de que el plato más exquisito, es la carne humana.

4 - El Lamento de Ibum (por Perverso D20). Semilla de aventura de corte clásico pensada para un grupo de 2 a 4 jugadores de nivel 1-2 siguiendo las reglas de Vieja Escuela JdR aunque es fácilmente jugable con cualquier otro set de reglas.

5 - Estudio en verde (por Perverso D20). Estudio en Verde es una pequeña semilla de aventura algo más gamberra, un entreacto urbano distendido escrito para Vieja Escuela JdR aunque es fácilmente adaptable a cualquier otro set de reglas.

6 - Los monstruos de Lindow (por Perverso D20). Pequeña aventura enfocada al descubrimiento. Si tuviéramos que marcar una línea diríamos terror e intriga terminando en enredo. Como siempre esperamos que sea posible jugarla en una sesión (vale, sesión y media).

7 - Saeir y Quintan. Acto I: Vínculo (por Perverso D20). Vínculo es el primer acto de una aventura o módulo dividido con la intención de que cada parte sea jugable en una sesión de juego (vale, o una y media).

8 - Saeir y Quintan. Acto II: Compasión (por Perverso D20). Esta historia constituye el segundo acto de la historia de Saeir y Quintan. Si quieres jugar esta aventura mazmorrera de forma independiente obvia la historia de Ylin, obvia a Saeir e inventa un motivo para poner a tu grupo en marcha hacia la Abadía del Quinto Sello.

9 - Saeir y Quintan. Acto III: Oscuridad (por Perverso D20). Oscuridad es el tercer acto en la historia con el que se da cierre a la aventura. Se presenta una serie de lugares de interés y un final para Saeir con un posible cliffhanger por si la mesa de juego se queda con ganas de más.




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