1 - El árbol de la vida (por Grupo creativo Códice). Año 1944. Los aliados preparan el desembarco en Normandía ante el indiscutible poder de las fuerzas del Eje. El movimiento de información táctica sobre el enemigo por parte de los espías de ambos bloques es incesante; la agudeza psicológica de los elementos propagandísticos, las verdades a medias y el endiablamiento «in crescendo» del oponente, es el pan del día a día de esta multitudinaria guerra que no cesa de cavar tumbas. Todo es válido para ganar esta batalla por dominar el mundo, incluso las fuentes paranormales, actividad que descubre la OSS -la Inteligencia Militar Americana- cuando logra descodificar un mensaje de las SS, Ahnernebe -División Paranormal-.
2 - Rungholt: La ciudad hundida (por Ramón Balcells). Verano de 1939. La maquinaria alemana no deja de funcionar y se han iniciado los preparativos para invadir Polonia. El Führer esta obsesionado con acumular poder y su afición por las leyendas y lo sobrenatural han dado pie a varias misiones científicas cuyo objetivo son la recuperación de artilugios antiguos y la recopilación de información sobre nuevos objetos legendarios, con la esperanza de encontrar algo que le ayude a obtener la victoria, conquistar Europa y luego el mundo. Recientemente a puesto sus ojos en la ciudad hundida de Rungholt, desaparecida en el siglo XIV, donde se cree que guardaban el Martillo de Thor, un objeto mágico que solo puede ser empuñado por aquel que sea digno. ¿Caerá el Martillo en manos de Führer?
3 - El cristal y la ciudad perdida (por Ramón Balcells). Un profesor muerto en su despacho, un mensaje enigmático y un cristal misterioso configuran el inicio de este módulo.
4 - Proyecto UCATAR (por Antonio Lozano Lubián). La UCATAR es una unidad experimental de reciente creación pensada para actuar como avanzadilla para localizar, marcar y pre-catalogar tesoros arqueológicos que deben sobrevivir a la invasión militar de las Naciones Unidas. La acción se desarrolla en plena Guerra del Golfo en 1990.
5 - Revelaciones (por Aufwiederman). Aventura para tres investigadores que les permitirá conocer a un PNJ mecenas que puede actuar de nexo o gancho en futuras aventuras. Sitúa la acción en el marco temporal y en el lugar que más guste al Guardián dentro de la década de los años 20.
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