AYUDAS DE JUEGO PARA...

7º MAR




7º mar
primera edición
 

7º mar
segunda edición


1 - Theah en 1666 (por José Luis Villarig «Mercastán», del club Dado de dragón)-
Una descripción del estado en el que se encuentra Theah dos años antes del año fijado como estándar para el escenario de juego de 7° Mar.

2 - Nuevas escuelas de esgrima (por Crimsonnight, del club Dado de dragón).
Siete nuevas escuelas de combate a punta de espada, una por cada una de las siguientes naciones de Theah: Vesten, Eisen, Ussura, Avalon, Vodacce, Montaigne y Castilla.

3 - Armaduras a bordo (por Aker, mercenarios del rol).
En las reglas de 7º Mar no hay una parte para armaduras. Esto es lo que se intenta solucionar con estas reglas.

4 - Tablas de referencia. Tablas de referencia para 7º Mar.

5 - Apellidos ilustres (autor: ¿?¿?). El manual del jugador contiene una abundante lista de nombres de distintas naciones de Thèah, sin embargo, no incluyeron una lista de apellidos. No todo el mundo tiene uno, pero si requiere uno, en esta recopilación puedes encontrar uno que sea de tu gusto.

6 - Batallas navales avanzadas (por Albert Ruiz Martí).
Este manual trata de poder recrear de una manera realista (aunque no exhaustiva) un combate entre barcos de vela, de cualquier época. Está pensado como complemento para jugar al juego de rol 7º Mar de Alderac Entertaiment Group (AEC), concretamente para las ediciones que no son D20.

7 - Compendium (autor: ¿?¿?). Compendium de reglas.

8 - Escuelas de esgrima (autor: ¿?¿?). Compendium de escuelas de esgrima.

9 - Compendium de hechicería (autor: ¿?¿?). Compendium de hechicería y chamanismo.

10 - Hoja de resumen (autor: ¿?¿?). Pues eso, una hoja resumen de 7º Mar.

11 - Guía de inicio (oficial). Este es el conjunto de reglas para la aventura de inicio «¡Larga vida al príncipe!» de 7º Mar. Aquí encontrarás un resumen general de las reglas: cómo tirar los dados y contar los Aumentos, qué habilidades cubrir y algunas sugerencias de usos expandidos para esas habilidades. La mayoría de las reglas que necesitas para partes específicas de la aventura se incluyen aquí.

12 - Los auténticos vagos (por Alfredo Tarancón). Nuevo trasfondo castellano y reglas de corrupción.

13 - Reglas de tortura (por Athal Bert). Los personajes serán interrogados por el narrador. En caso de que decidan resitirse ellos mismos tiraran un dado aceptando las consecuencias. Si quisieran mentir deberán hacer una tirada enfrentada entre su habilidad y la del torturador.



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