1 - Artes marciales (por Gonzalo Martínez). Basándose en las ideas aparecidas en el libro Oriental Adventures, pero adaptándolas a la segunda edición del juego, este artículo intenta crear un sistema de artes marciales para Advanced Dungeons & Dragons. Los motivos son varios, uno de ellos, que el autor de esta ayuda echaba de menos el sistema de artes marciales de la primera edición.
2 - Aventúrate pero seguro (¿autor?). O una especie de tratado de supervivencia en Dungeons & Dragons.
3 - Cuasialineamientos (por Rich Stump, traducido del inglés por Jordi Zamarreño). Cuasialineamientos, un sistema basado en la forma de actuar de los jugadores durante una sesión de juego.
4 - Los asesinos (¿autor?). Nuevo oficio para Dungeons & Dragons.
5 - Los druidas (¿autor?). Nueva subclase de los clérigos para Dungeons & Dragons.
6 - Berserkr (por Álex de la Iglesia, jefe del Colectivo de Dungeon Masters de Los Pelotas Dungeon Club). Para llevar Berserkrs en tus partidas.
7 - Pasar de 1 a 2 (¿autor?). Para pasar de la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons a la segunda.
8 - Cosas de magos (por José Manuel Laín). Nuevas reglas para jugar con personajes magos.
9 - Los ganadores no usan drogas (por Israel López). Reglas para el uso de drogas por parte de los hechiceros.
10 - Sombras del sol oscuro (por Alberto Tirado y Jesús Vidal). Reglas para solventar contradicciones que según los autores se encuentran tanto en la versión original como en la versión en castellano del escenario de campaña Sol Oscuro.
11 - PJ con carácter (por Jesús E. Duce). Reglas para la creación del trasfondo de los personajes.
12 - Mapa de Greyhawk (en inglés).
13 - Chamán, la voz de los espíritus (por J. Keats). Una Clase de Prestigio para d20 muy, muy bestia.
14 - La bruja (por Ricard Ibáñez). Un nuevo personaje para Dungeons & Dragons.
15 - El bárbaro (por Ernesto Urdi, Pere Mejan y Diego Pérez). Un nuevo personaje para Dungeons & Dragons.
16 - Equipo de aventuras (por Jordi Zamarreño). Una ayuda propuesta, no sin un cierto grado de humor, para Dungeons & Dragons.
17 - Punjar, la Joya sin Lustre (por la hoy en día desaparecida editorial OkGames). El mapa de la ciudad de Punjar, para el suplemento Mercenarios de Punjar (módulo concebido para ser jugado con la cuarta edición de Dungeons & Dragons).
18 - Curiosos objetos de corrupción (por Greg Marks, traducción de David Baños Expósito). Proveniente de la sección titulada El bazar de lo extraño este artículo sobre objetos mágicos fue libremente ofrecido por la editorial Devir Iberia en noviembre de 2006 como parte gratuita del número 13 de la segunda etapa española de la revista Dragon.
19 - Manual de conversión (manual oficial de conversión de Wizards of the Coast, traducción de Manuel Mata). Este artículo corresponde al folleto "Conversión manual" escrito por Skip Williams para Wizards of the Coast. Su objetivo es adaptar lo mejor de las antiguas campañas de D&D a las reglas de la tercera edición. Los textos recuadrados indican lo que ha cambiado. Además hay consejos sobre la conversión de los personajes favoritos al nuevo sistema, junto con algunas notas que permitirán al DM adaptar los monstruos que todavía no hayan aparecido descritos.
20 - El bestiario del dragón (por Gregory W. Detwiler). Algunas de las más horribles ramas del árbol familiar del dragón.
21 - ¿Qué tiene en sus bolsillos, de todos modos? (por Ed Greenwood). Tesoros que conducen a aventuras.
22 - Los felyan (por Sr. Panda). Morando en pequeñas aldeas o caminando entre las atestadas calles de una gran ciudad, los Felyan anhelan la compañía de otras especies. Son sociables, y pacíficos y viven en grandes y numerosas familias. Los Felyan son pequeños humanoides con aspecto de gato, poseen un suave pelaje, grandes ojos almendrados, orejas triangulares y una cola que les ayuda a mantener el equilibrio.
23 - Héroes de Might and Magic (por Diego Marqués y Santiago Bodelón). Escenario de campaña desarrollado en Ashán. Ashán es la mítica tierra en el que transcurren los acontecimientos de los juegos Heroes Of Might and Magic V y VI. Además de los Spin-Off.
24 - Mapa de Mondriath (por Jorge Carrero Roig). Mapa de Mondriath, en JPG.
25 - Caballero de la Orden Sagrada (por Arkangel). Categoría especialmente diseñada para la raza de Elxfire aunque sirva para otras. Es una mezcla entre caballero y un mago, se trata de una categoría poderosa que si no se controla se puede escapar de las manos, aunque necesita muchos puntos de experiencia para subir.
26 - Hojas de hechizos (Autor: ¿?¿?). Dos documentos de hojas de control. Uno para las hojas de hechizo para Clérigos/Druidas y el segundo como hojas de hechizo de Magos.
27 - Categorías de personajes de Ansalon: D&D 3 (por Solkanar). Pues eso, una tabla de categorías de esos personajes.
28 - FAQ de Reinos olvidados (por Tommi Antero Ojanpera y traducido por Danny Roler). Documento que intenta responder a la mayoría de las preguntas más comunes acerca de los Reinos Olvidados (Forgotten Realms). Concretamente ha sido concebido para ayudar a aquellas personas que no saben casi nada o poco sobre FR y están buscando alguna informacion basica.
29 - Hojacantora (por Kharma). Los hojacantoras son una fuerza de elite de los elfos, se agrupan en unidades y realizan misiones en solitario o en pequeños grupos al servicio de su rey. Normalmente para recuperar objetos robados o perdidos o para ayudar a elfos importantes en apuros.
30 - Imperios perdidos (por Ismael de Felipe, José Manuel Palacios y Eva Vidal). Pequeño escenario de campaña genérico compatible con Dungeons & Dragons 5ª Edición. Los personajes se situarán en el mundo de Tereaz, una ambientación de alta fantasía que vive una época de redescubrimiento tras el Colapso, un evento que hizo que todos los grandes reinos e imperios se desmoronaran.
31 - Araña fantasma (por El Rincón de Tasha y Ardac). Las arañas fantasmas son rencorosas sirvientes de los drow y fueron engendradas por la más letal de las arañas wraith (origen: Monstrous Compendium Annual, Vol. II). Como aquellas, las arañas fantasmas, son parcialmente inmateriales, y de fácilmente se ocultan en la oscuridad, exceptuando cuando ellas muestran su fría y maliciosa mirada.
32 - Bichos (autor: ¿?¿?). Dos documentos que desarrollan los siguientes "bichos": Iceguard, úncubo, pulgoide, hombre burbuja y arbusto venenoso.
33 - Cetros, varas y varitas (autor: ¿?¿?). Descripción de: Vara de Melf, fuego de Sirrion y vara ofídica.
34 - Clérigos en Krynn (por Kenneth). Documento de 22 páginas con las descripción y características de dioses del bien, dioses del mal y dioses de la neutralidad.
35 - Conjuros de hechicero (por Alberto Fernández). De niveles 1 a 9.
36 - Siete pasos para construir un castillo (por L. Richard Baker III y traducido por José Luis Muñoz Manzanas). Interesantísimo documento en el que se detalla cómo construir un castillo si tienes un personaje por encima del nivel VIII.
37 - 101 esqueletos (autor: ¿?¿?, traductor Haplo). Documento con 101 cosas que pueden hacer los esqueletos vivientes además de ser la "carne de cañón" para los aventureros.
38 - Conjuros agrícolas (autor: ¿?¿?). Es perfectamente lógico que un mago o sacerdote afincado en un pueblecito perdido olvidado de los dioses tendrá entre sus conjuros "Misil mágico", "Bola de fuego" o "Extirpar el miedo" y "Ordenar". Sin embargo, sería mucho más lógico pensar que con el paso de los años han ido desarrollando una magia más acorde con sus necesidades. Esto es lo que aparece en este documento.
39 - Conjuros de clérigo y hechicero (por Sirkeren). Dos documentos con conjuros para clérigos y hechiceros.
40 - Conjuros de mago (por Ismael de Felipe, José Manuel Palacios y Eva Vidal). Conjuros de mago de nivel 1 a 7.
41 - Conjuros variados (por Neithan y ¿?¿?). Ocho documentos de conjuros variados.
42 - Una nueva forma de ver a los orcos (por Kermel). Actualización de los orcos.
43 - Conjuros para sacerdotes de Krynn (por Solkanar). Diecisiete documentos de conjuros para sacerdotes de Krynn.
44 - Ciudades aleatorias (por Alfonso J. Barceló -Funs Athal-). Estas tablas pertenecen a un generador para crear asentamientos de forma aleatoria para el escenario de campaña de Voldor. Para generar el asentamiento se pueden usar todas las tablas en el orden propuesto, o ignorar aquellas cuyos resultados ya se tengan decididos con antelación. La intención es ayudar a los directores de juego con una herramienta que permita la creación de poblaciones con características e identidad propias, de forma que pueda desarrollar fabulosos lugares donde los personajes puedan vivir aventuras.
45 - Compendio de espadas mágicas (autor: ¿?¿?). Dos documentos, uno en PDF y otro en Word (con anotaciones) sobre un gran compendio de espadas mágicas.
46 - Estilos de lucha (por Mouser). Una revisión de las reglas para intentar igualar los estilos de lucha de dos manos y una mano respetando sus individualidades.
47 - Dioses de Krynn (por ¿?¿?). El panteón de 21 auténticos dioses de Krynn comprende criaturas de maravilloso poder, belleza y voluntad. A través de todo el tiempo registrado, las antitéticas familias de dioses -del Bien, del Mal y de la Neutralidad- han batallado por el dominio sobre Krynn. Pero esas guerras inmortales han derramado sobre todo sangre mortal. Las raíces de esta interminable lucha se hallan en la propia creación del mundo.
48 - Criticos (por Tasha y Ardac). Documento de dos páginas sobre críticos.
49- Glosario de conjuros (autor: ¿?¿?). Conjuros del Manual del Jugador de D&D3, inglés-español.
50 - Glosario del manual del jugador (autor: ¿?¿?). Habilidades, dotes, armas, armaduras y rasgos de clase del Manual del Jugador de D&D3, inglés-español.
51 - Glosario de objetos mágicos (autor: ¿?¿?). Objetos mágicos de la Guía del Dungeon Master de D&D3, inglés-español.
52 - Guía de mundos del plano material (por Jorge Coto Bautista). Este producto nació para suplir el agujero de la caja del Planescape, que no hace ninguna mención a los mundos del Plano Material Primario. Pero esta guía es perfectamente adecuada para cualquier campaña en la que se cambie de mundo o para una campaña en uno de estos mundos. Con este documento no se pretende profundizar en cada mundo, al menos no tanto como se hace en los mundos originales de TSR. La idea es dar unas cuantas pinceladas, suficientes como para definir el mundo y darle personalidad.
53 - Nuevos tipos de flechas (autor: ¿?¿?). Documento de una página con 15 diferentes tipos de flechas, el daño y su coste: barbada, de caza, incendiaria, de selûne, etc.
54 - El viajero: Kit para bribones (autor: ¿?¿?). El viajero es el caminante aventurero, el personaje que, deseoso de nuevas experiencias y vivencias, recorre los caminos sin un objetivo determinado: tal vez viaje en busca de fortuna, o en pos del amor; quizá este huyendo de la justicia, o sencillamente vague desconsolado para ahogar una horrible frustración; por una motivación u otra, dejó alguna vez su casa y se echó a los caminos sin nada que perder... y tal vez todo por ganar. Debido a esto, él es el tipo para todo: en su camino ha desarrollado mil profesiones, mil tareas con las que ganarse el pan en cada pueblo y en cada aldea, ya sea recogiendo el trigo o animando la noche en una taberna con su lira, o alistándose temporalmente en la guardia de algún conde, hasta conseguir el dinero suficiente para volver a partir. Pues, en el fondo, su único hogar es el camino.
55 - Hoja del DM (autor: ¿?¿?). Hoja de ayuda al DM para controlar el mundo, la campaña y los PJ.
56 - Investigación mágica (por Plasto Quinon). El método de investigación de hechizos como se describe en la Guía del Dungeon Master y en el
Manual del Mago, es detallado, pero tiene dos desventajas. En este documento se intenta arreglar.
57 - Las tiradas de atributos (por Yagorat). El sistema de juego del AD&D 2ªVer. está pensado para facilitar el juego y no tener a los jugadores mirando tablas o cientos de habilidades. Sin embargo, algunas veces o cuando los jugadores tienen ya mucha experiencia, algunas cosas les sabe a poco, como es el caso de las tiradas de "atributos".
58 - Libro de Alefian (autor: ¿?¿?, traducido por KalEl el Vigilante). La mayoría de los conjuros de este documento son adaptaciones a niveles superiores de conjuros aparecidos en el Tomo de Magia de TSR. En los casos en que las descripciones de estas adaptaciones mantienen las palabras utilizadas en el Tomo de Magia para los conjuros originales, se ha tratado de mantener la misma traducción de Domingo Santos, excepto para subsanar errores o por motivos eufónicos.
59 - Libro de Basengi (autor: ¿?¿?, traducido por KalEl el Vigilante). Documento con diferentes conjuros de diferentes niveles.
60 - Libro de conjuros de magos (por Solkanar). Documento para el control de conjuros.
61 - Libro de conjuros de magos 2 (autor: ¿?¿?). Documento para el control de conjuros diferente del anterior.
62 - Puntos de heroismo (por Kharma). Nueva regla para dar mas libertad a los PJ. Se supone que son héroes que realizan grandes hazañas, se enfrentan a grandes peligros y que pueden hacer cosas que la gente normal no puede hacer. Pero eso solo se refleja en los poderes de la categoria y no abarca todo, para eso están los puntos de heroísmo.
63 - Tablas compiladas para habilidades de ladrón (por Solkanar). Tablas para las habilidades de ladrón, con las bonificaciones raciales, de destreza y penalizadores por armaduras.
64 - El Net compendio de la magia salvaje de la 2ª edición (por Marc Sherman y traducido por KalEl el Vigilante). Este documento contiene una colección de material de referencia para jugadores y dungeon masters con partidas de AD&D 2ª Edición que incluyan Magia Salvaje. Todo lo presentado aquí ha sido escrito por jugadores que han ofrecido su tiempo y sus ideas sobre la Magia Salvaje. Aunque la Magia Salvaje nació en el mundo de juego de los Reinos Olvidados, se ha intentado que el presente material sea aplicable a cualquier mundo de juego que utilice las reglas de AD&D.
65 - Gran manual de la red para magos (por Jim Gitzlaff y traducido por Entropía). La magia de tu mundo no tiene por qué ser igual que en los Reinos Olvidados, Greyhawk o KaraTur. Cada vez hay más suplementos que asumen que puede ser muy divertido manejar mundos con leyes mágicas radicalmente distintas. Y esto va desde la ausencia completa de magia en A Mighty Fortress a la presencia de toda una nación de hechiceros en el Mundo Conocido de D&D. Es más, nuestra propia herencia cultural nos muestra que, en la mayor parte de la historia, la magia fue interpretada bajo una luz muy diferente a la que aplican la mayoría de los juegos de rol fantásticos. En algunas épocas, la magia se consideró una forma de cuasi-ciencia, mientras que en otras fue la más oscura de las blasfemias.
66 - Lista de armas (autor ¿?¿?). Un documento de 5 páginas de una lista de armas.
67 - Lobo espectral (por Deshoa). Los lobos espectrales son muertos vivientes convocados para una tarea específica: una búsqueda. Esto es así porque estas criaturas aún poseen los extraordinarios sentidos de los animales que fueron en vida, aguzados aún más por la magia. Son excelentes rastreadores.
68 - Los cuatro jinetes (autor: ¿?¿?). Los Cuatro Jinetes son una agrupación especial de seres cuya misión es sembrar el caos y la destrucción. Han sido creados por el dios Sargonnas, con este único propósito.
69 - Manual del buen Paladín (autor: ¿?¿?). Aunque el Manual del Buen Paladín recoge los aspectos del caballero histórico, abarca un campo mucho más amplio. Además de soldados a caballo que sirven al lord de la era feudal, encontrarás jinetes de unicornios, matadores de dragones, y némesis de los no-muertos; hombres y mujeres que montan majestuosos corceles y empuñan espadas mágicas; y adoradores de antiguas religiones y seguidores de filosofías arcanas, algunos sirviendo a poderosas iglesias y monarquías, otros obedeciendo sólo a sus propias conciencias.
70 - Sistema de magia por puntos (por Kharma). Este documento es una ayuda para usar los conjuros mágicos puntos de magia.
71 - Mercenario (por Alberto Fernández Arráez). El mercernario está acostumbrado a viajar solo de una parte a otra y se desenvuelve perfectamente en territorios
hostiles.
72 - Metagolem (por Troy Denning, traducido por Francisco Sánchez Nogales). Los metagolems son constructos metálicos huecos a los que se les ha conferido vida
mágicamente.
73 - Luchador (autor ¿?¿?). El luchador, rompebuches o camorrista es un guerro “salvaje” parecido a un berseker.
74 - Elxfire (por Kharma). El Elxfire es una raza unica y poderosa, solo existen unos pocos. Su origen se basa en la union magica del alma de un fenix con el cuerpo de un elfo, esta union la crearon los Asimon Solares del monte Olimpo.
75 - Pericias nuevas (autor ¿?¿?). Las siguientes descripciones de pericias están dispuestas alfabéticamente, no según la categoría del personaje.
76 - Nuevas profesiones (autor ¿?¿?). Los Cazadores de Lichs son entre la mayoría de cazadores los más respetados. Entre los no vivos sin embargo, es una de las fuerzas del bien más temidas en el Semiplano.
77 - Nuevas razas (autor ¿?¿?). Tres nuevas razas: Hombre pájaro, centauro y Semi-orco.
78 - Tatuaje del dragón (autor ¿?¿?). Ésta es una poderosa arma que sólo puede ser utilizada por una persona cada vez, hasta que muere. Cuando la persona que la lleva muere, el tatuaje aparece en otro lugar en su estado de pergamino mágico. Si la persona es resucitada, no lleva ya el tatuaje.
79 - Objetos caseros mágicos (por Kharma). Documento de una página con trece objetos cotidianos mágicos.
80 - Objetos únicos (autor ¿?¿?). Objetos magicos de gran poder únicos. Cada uno posee una historia del portador que son narradas por los bardos.
81 - Objetos mágicos (autor ¿?¿?). Objetos mágicos: anillos, armas, medallones y magia variada.
82 - Pantallas del máster (autor ¿?¿?). Un documento con 4 hojas para montar unas pantallas para el máster con tablas y ¡hasta consejos!
83 - Curso rápido de percepción (por Roler). En este documento, la percepción funciona del mismo modo que la Fuerza o la Destreza y representa la capacidad del personaje de darse cuenta de los detalles mas sutiles, para determinar si puede distinguir el olor de los calcetines de su compañero de los del posadero o si puede apuntar mejor o peor.
84 - Críticos y pifias (por Kharma). Documento con un sistema de criticos y pifias para dar vida a tus partidas.
85 - Rasgos caóticos beneficiosos (por Hydrablasters Club de Rol). Hasta 100 rasgos para caóticos.
86 - Varios PJ de Dragonlance (autor ¿?¿?). Documento de 11 páginas con catorce PJ o PNJ para Dragonlance.
87 - Parada (autor ¿?¿?). Esta regla se utiliza en el combate para parar el arma del adversario antes de que te alcance, en principio parece complicado pero es fácil de utilizar.
88 - ¡Guerra! (por Javier Sedano). Suplemento no oficial de AD&D para la resolución de grandes batallas.
89 - Por un puñado de magia (por Bukran). Sistema de magia alternativo para AD&D® 2ª Edición.
90 - Advanced radical (por La Companyia Sant Logan Club de Rol). Suplemento no oficial de reglas y normas de combate pensadas para el juego Advanced Dungeons&Dragons 2ª Edición.
91 - Tácticas orcas (autor ¿?¿?). Cómo se comportan en batalla los diferentes tipos de pieles verde.
92 - Traducción de conjuros (autor ¿?¿?). Documento de 12 páginas con las traducciones entre español-inglés de conjuros.
93 - Nueva raza: Tworg (autor ¿?¿?). En general un tworg es una criatura reptiloide similar a un raptor prehistórico (Deinonychus) pero de constitución mucho mas gruesa y con 4 brazos terminados en gruesas garras, poseen una piel cubierta de escamas y de diversos colores que varían desde el verde opaco al negro.
94 - Venenos de Urthian (autor ¿?¿?). Estudio de Némesis sobre los venenos de Urthian.
95 - Ayudas oficales (oficial). Documento con 25 ayudas oficiales: Mapa de Chult de los jugadores, Azaka Stormfang, Bruma del Río y Jarro de Vino, Eku, Faroul y Gondolo, Hew Hackinstone, etc.
96 - Hojas de control de grupos (Por Asran de Caballeros de Ren). Hojas que permiten al DM tener a mano los nombres de los PJ así como algunos valores de uso frecuente como CA, PG, Percepción pasiva. Pero lo más relevante es tener a mano el alineamiento, rasgos de personalidad, ideales, vínculos y defectos; fundamentales para que el DM sopese la interpretación del jugador respecto al rol del PJ.
97 - Hoja de control (Por Asran de Caballeros de Ren). Esta hoja es una herramienta muy útil, que permite que el DM llevé el control de iniciativa y rivales de sus encuentros de forma cómoda y ordenada; también permite guardar un conjunto de encuentros pregenerados genéricos por si es necesario improvisar o para aventuras tipo sandbox, cuyos encuentros en las tierras salvajes son aleatorios.
98 - Farol y antorcha (por ¿?¿?). Una hoja para controlar el tiempo (por turnos) que aguanta una antorcha (o tea) y una farol de aceite.
99 - Ayudas oficales (Jorge Carrero). Tablero de iniciativa.
100 - Guía de construcción de personajes 5.0 (por Maestro del Sur). Una guía paso a paso para hacer un personaje.
101 - Deidades, religión, historia y plantas en Forgotten Realms (varios autores). Cinco documentos en PDF y un EXCEL que hablan sobre las deidades, la religión, la historia y las plantas en Forgotten Realms, también llamado los Reinos Olvidados.
102 - Mundo de Sen (por Juan Carlos Ortiz Cuerda). Escenario de campaña para AD&D 2ª edición. La Tierra de Sen es una inmensa meseta de alrededor de 40.000 km de diámetro que sobresale con acantilados de cientos de kilómetros de altura de un infinito manto de malditas neblinas, imposible saber lo que hay bajo este. Dragones han referido que muy lejanamente también sobresalen peñas de las neblinas...
103 - Ayudas para 5ª edición (por La taberna del kender). Una ayuda para D&D 5ª de creación de personajes, clarificación de reglas, combate, etc.
104 - Gastronomía para tabernas y mazmorras (por Alfons G.). Ayuda pensada principalmente para fantasía medieval, como D&D u otros juegos OSR: es una herramienta para ayudar al DM cuando un jugador pregunta «¿Qué hay de comer en la taberna?» o «¿Qué se puede comprar en el mercado?» con el fin de preparar un viaje largo. Con este documento se añaden unas pinceladas a estas preguntas, aunque al final sean raciones de viaje a efectos de juego.
105 - Los cachivaches de Osmund Bocanegra (por Alfons G.). Recopilación de tesoros, trastos y cachivaches que el valiente halfing Osmund fue consiguiendo, robando o al menos conociendo a lo largo de su carrera como mercenario y pirata por todo el río Tor y la bahía de Hielo. Una pequeña lista de objetos mágicos, con efectos variados y curiosos, aunque pocas veces decisivos contra un gran dragón o una horda de goblins, listos para ser parte de un botín o del inventario de una tienda en vuestras partidas de Dungeons and Dragons 5e o juegos similares. Estos objetos han salido de la interacción con diversos usuarios de Twitter (@CMordigan, @Copromante, @PablodSantiago, @Garmarad, @NaufragioRolero, @Haefnir, @Danveron) a través del hashtag #LanzoDetectarMagia, como un guiño a lo que haría cualquier jugador de mazmorras cuando encuentra un objeto singular en un cofre.
106 - Sistema alternativo de forrajeo (por Alfons G.). Forrajear en la naturaleza (buscar comida) es una mecánica presente en el manual de Dungeon and Dragons y una escena muy usada en campañas largas y viajes entre actos, pero tiene muy poco peso a nivel de reglas en general. En el Manual del Dungeon Master de 5e (DMG5e) se mencionan unas reglas simples para esta acción. Además, en el Manual del Jugador (PHB) se especifica que cada jugador necesita 1 libra de comida para alimentarse correctamente y 1 galón de agua para beber. También se indica que se puede racionar la comida y la bebida a la mitad de lo necesario pero acabarán teniendo niveles de exhausto al poco tiempo los aventureros.
107 - Los Túmulos Centrales y las Cumbres Nevadas (por Alfons G.). Este bestiario, que aún no esta cerrado, tiene más de 80 perfiles listos para entrar en partida, con más o menos éxito entre la gente de distintas RRSS (no siempre llueve a gusto de todos), puede ser un elemento de ayuda muy bueno para aportar toques excéntricos en muchos casos a las mesas (y en otros simples copiadas de conceptos de otras franquicias pero con reglas 5e).
108 - La Tierra de las Cicatrices (por Alfons G.). Continuación del bestiario del link anterior.
109 - Guía de Ekhi de los Monstruos (por Ehki Palencia). Selección de 23 monstruos para la 5ª edición del juego más importante del mundo, ilustrada por Ekhi, de 7 años. Él mismo se ha encargado de elegir qué monstruos entraban en el libro y dibujarlos. La mayoría de los dibujos están basados en las ilustraciones del Manual de monstruos oficial.
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