ROL JAM 2023


Aventuras presentadas en el concurso de la Sinergia del 2023 para los juegos de

LA LLAMADA DE CTHULHU, D&D, SAVAGE WORLDS O/Y HARDBOILED.



CONCURSO PATROCINADO, AMABLEMENTE, POR LAS SIGUIENTES EDITORIALES

HT PUBLISHERS   SHADOWLANDS   CURSED INK   EL REFUGIO DE RYHOPE

Y la participación de JOSÉ MORENO ACEDO y VIEJOS MAMPORROS



            


CONSECUENCIAS IMPREVISTAS, de Albert Estrada Zambrano. PRIMER PREMIO
Este escenario está pensado para adaptarse a cualquier entorno futurista espacial en el que tengan cabida amenazas alienígenas aterradoras y corporaciones transestelares sin demasiados escrúpulos, como el que retratan las películas de «Alien». El argumento intenta capturar el espíritu aventurero y de acción propio de Savage Worlds, a la vez que preserva el exotismo, el misterio, la reflexión filosófica y la maravilla de la ciencia ficción clásica. Adopta el tono que tu mesa prefiera. La trama permite acomodar a cualquier número de jugadores y puede completarse en una, dos o tres sesiones de juego, o bien dar pie al inicio de una larga campaña.

DESCENSO A LA LOCURA, de Isaac Pavón. SEGUNDO PREMIO
El 18 de septiembre de 1927, el profesor asociado Henry Miller trabaja hasta tarde haciendo horas extras para conseguir una plaza fija en el departamento de Geología de la Universidad de Boston. Ayuda con la catalogación de las muchas piezas que recibe el departamento. La que tiene esta vez en la mesa es un fragmento de meteorito catalogado como SMW-10092. El fragmento no destaca en nada, ni se distingue de otros caídos en la misma región. Ha pasado inadvertido durante más de un año en la estantería. Sin embargo, cuando Miller perfora su superficie, de ella escapa una masa de color anaranjado que se abalanza sobre él y se introduce en su cuerpo a pesar de oponer resistencia.

THE CYDONIANS, de MoisésArGe. TERCER PREMIO
Aventura de 3 a 4 jugadores, diseñada para Savage Worlds, fácilmente adaptable a otros sistemas que casen con el género épico o pulp, como Fate o Hitos. Su duración es de una sesión de 4 horas o máximo 2 sesiones cortas. Los jugadores encarnarán a los integrantes de una banda de Heavy Metal de 1995 con poca fortuna hasta el momento, que se verán envueltos, sin saberlo, en un ritual de sacrificio a una sanguinaria divinidad exterior llamada Patecatl, adorada por los antiguos pueblos mesoamericanos. El culpable: un antiguo capitán de caballería confederado que tras la guerra encontró la Tablilla Esmeralda (maldita por supuesto) que le dotaba de una extraordinaria longevidad y fortuna, pero a cambio pedía un sacrifico de sangre cada 11 años. En mitad del desierto, en una reserva apache de Arizona, los personajes no solo tratarán de salvar sus vidas frente a los demonios nahuales enviados por Patecatl sino que, además, tendrán la oportunidad de romper la maldición de la Tablilla y dar el mejor concierto de su carrera.

EL SECRETO DEL VIEJO ANGUS, de DSierra. CUARTO PREMIO
Dejando atrás la comodidad de la aldea, un grupo de valientes héroes se embarca en una búsqueda para desenterrar un tesoro oculto, dispuestos a enfrentar peligros inimaginables y descubrir los misterios que rodean este antiguo legado. Para adentrarte en esta emocionante aventura, necesitarás el manual de Savage Worlds Edición Aventura y, lo óptimo sería contar con un grupo de 4-5 jugadores. La aventura está diseñada de forma flexible para poder jugarse en una sesión o alargarla más, por lo que se proponen ideas que se podrán incluir según las prioridades de la mesa y del Director de Juego. Ambientada en un mundo de fantasía, la aventura está pensada inicialmente, para que la protagonicen un grupo de medianos que un día deciden dejar atrás la tranquilidad de su aldea para vivir aventuras. Usad la plantilla de mediano del manual básico de Savage Worlds para crear los Personajes. Por supuesto, sois libres de usar otro tipo de Héroes, humanos, elfos, enanos, etc.

CARNE DE MI CARNE, de Albert Estrada Zambrano
Los protagonistas de esta aventura han sufrido un robo: Les han extraído ciertos órganos; y de resultas han muerto... o mejor dicho, están muriendo. Esta historia explora lo que hacen durante el poco tiempo que les queda. Este relato no se ubica en ningún lugar ni fecha concreta. Cualquier ciudad nos sirve, desde la Roma imperial hasta una Nueva Washington de un futuro distópico. Si bien el módulo se ha escrito teniendo en mente el Juego de Rol «La Llamada de Cthulhu» y alguna ciudad occidental de finales del siglo XIX o principios del XX, en realidad con pocas modificaciones podría adaptarse a cualquier sistema de juego y a prácticamente cualquier ambientación que admita abandonar el realismo y suspender la incredulidad a través de la fantasía o de la ciencia ficción. Cabría incluso ensayar la variación en la que los protagonistas sufren un grave trastorno psiquiátrico que les hace creer que han sido asesinados y eviscerados (cuando en realidad están íntegros y bien vivos) como herramienta para emplazarlo en un entorno de novela negra como el del Juego de Rol «Hardboiled».

EL CAMINO HACIA EL INFIERNO, de Albert Estrada Zambrano
La historia se sitúa en las montañas Apalaches de Estados Unidos, en la década de 1930, en fechas próximas al 25 de diciembre. Los protagonistas del módulo son niños de entre 10 y 14 años, vecinos de la localidad de Birch Falls, que se han dado de bruces con un Mi-go herido. El módulo puede jugarse en una única sesión de juego. Es recomendable prestar atención a las distintas sensibilidades del grupo e implementar las medidas de seguridad que sean necesarias para salvaguardar la diversión de todos los participantes en la partida: Tarjeta X; líneas y velos; avisos de contenido, etc.

EL SUSURRO DEL BOSQUE, de Carmen Nomola
Aventura de La Llamada de Cthulhu años 20 para un grupo de jugadores de cualquier nivel y en el que se ha optado la actitud de intentar no ocultar que los PJ van a tener más posibilidades de morir por locura que por ataque de algún monstruo de los mitos. A pesar de ello, también hay posibilidades de esto último. Es por esto por lo que no hay que cortarles a los jugadores que quieran armar hasta los dientes a sus PJ. No va a servir de mucho, aunque puede que para ellos eso les conforte un poco dándoles una (falsa) sensación de seguridad.

EN LAS FAUCES DE DECEBALUS, de Likitrón
Los jugadores pertenecen a la Legio V Alaudae, III Centuria de la V Cohorte y son personajes de relevancia en ella que por mera casualidad aún no han entablado combate, así que la centuria esta al completo (100 legionarios), han conseguido por ahora pasar desapercibidos a los ejércitos Dacios, pero eso cambiará tarde o temprano ya que se encuentran en medio del arrollador ataque Dacio a las legiones destacadas en la región. Gracias a legionarios desbandados conocen la situación y esta es que están copados y sin esperanza de ser suministrados, además deben ser rápidos pues el cerco se cierra ya que los Dacios avanzan.

LA CENIZAS DE LA MEMORIA, de Miguel Gomariz Murcia
Las Cenizas de la Memoria es una aventura para Savage Worlds ambientada en el mundo actual dentro del contexto de los servicios de información y espionaje. Está ambientada en los Estados Unidos en la actualidad. La aventura posee algunos elementos que se acercan a lo fantástico con la idea de sorprender a los jugadores sacándolos un poco de las convenciones del género pero al mismo tiempo contar entre todos un thriller de espionaje e intriga. Los PJ serán todos agentes de la CIA. Se encuentran en la sede de su División Antiterrorista («División» a partir de ahora) con sede en Los Ángeles cuando llegan con un prisionero. El informe que les han pasado dice que se trata de Yulian Poliakov, un agente libre de origen ruso buscado por las agencias de medio mundo. Casi toda la partida se desarrolla en la sala de interrogatorios de la División. Tendrán a su disposición un informe con los puntos más importantes del currículo de Poliakov (ver Anexos). Pero hay un problema, Poliakov dice no recordar nada de su vida pasada.

CUATRO ALMAS EN LA LAGUNA ESTIGIA, de Miguel Gomariz Murcia
Cuatro Almas en la Laguna Estigia es una aventura para 4 jugadores de género chambara para Savage Worlds que pretende emular las historias de samuráis, ronin y criminales violentos y viscerales.

¡OH NO! ¡NO HAY INTERNET! de Ana Iturbe Zabala
Desde hace unos días el instituto estaba siendo más incómodo que de costumbre. La conexión a internet iba y venía. Pero hoy ya ha sido horrible, ha fallado del todo. Tampoco parecen funcionar los auriculares inalámbricos ni nada parecido. Hasta los móviles empiezan a hacer cosas raras. Para equilibrar las cosas, también están sucediendo cosas más entretenidas. Hay canguros distraídos por ahí y unas bolas de pelo enormes corren por los pasillos. Dice el friki que son «wombats» o algo así. Ni idea de de dónde salen todos estos bichos. Por si fuera poco, la magia también está haciendo cosas muy raras. Cada color de magia se ha intercambiado por su inmediato anterior en la rueda de influencia de magia: rojo por rosa, rosa por azul, azul por verde, verde por negro, negro por blanco y blanco por rojo. Cuando alguien lanza un hechizo, este es sustituido por uno del otro color de magia aleatoriamente.

LA COMPAÑÍA TRANSHELÉNICA, de Diego Cano Lagneaux
Esta aventura para Savage Worlds está ambientada en una Grecia Antigua totalmente anacrónica que mezcla mitología con tecnologías experimentales desarrolladas y abandonadas en variadas épocas de la historia helénica. Los protagonistas forman un pequeño grupo de mercenarios aventureros que han realizado trabajos de escolta, transporte y protección para diversos clientes de toda Grecia. Se hacen llamar La compañía transhelénica.

LA BÚSQUEDA DE GARY, de Lorraine
Aventura para Greenscape. La partida comienza en un asentamiento llamado Gygax, fue en su dia parte de la ciudad de Gary (Indiana, EU) y después del apocalipsis fue en su dia el dominio de pandillas de saqueadores. Un grupo de aventureros, guerreros de la carretera y místicos, acabaron con el antiguo señor de la guerra y crearon el mito fundacional de Gygax. Gygax esta dedicada a un poderoso profeta que documentó el mundo antiguo mediante un libro y estableció una estricta sociedad dividida en clases: los Guerreros (Defensores); los ladrones (Saqueadores del antiguo mundo); los Clérigos (Druidas) y los Magos (Mecanicistas). El libro es el Manual del Jugador de Advanced Dungeons & Dragons, que se toma como un documento histórico de como es la sociedad ideal para esta tribu.



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